WRL2是怎樣“過年”的?
WRL2總決賽關(guān)于“年味”的營造,既是呈現(xiàn)給觀眾,也是帶給自己。
作者:二鬧
【資料圖】
WRL2的“終局之戰(zhàn)”相當(dāng)有戲劇性。
昨晚WRL2總決賽迎來收官戰(zhàn),對冠軍展開爭奪的是KBG和WBG兩支隊(duì)伍。最終,KBG在與WBG鏖戰(zhàn)五局之后以4:1大比分擊敗對手,奪得了屬于隊(duì)伍的第一座WRL聯(lián)賽冠軍獎(jiǎng)杯。而隊(duì)內(nèi)選手KBG.DaT(高建淋)也憑借自己出色的表現(xiàn)奪得了FMVP殊榮。
對觀眾來說,這兩支隊(duì)伍的對抗就已經(jīng)是新畫面了,因?yàn)樗麄兌枷喈?dāng)于聯(lián)賽中爭奪最高榮譽(yù)的新面孔。在這一賽季兩支隊(duì)伍的高歌猛進(jìn)之下,首屆聯(lián)賽冠軍FPX和世界賽、艾杯雙料冠軍NV,以及一眾強(qiáng)隊(duì)均敗下陣來。
兩支崛起之師和“新王誕生”的結(jié)果,在臨近春節(jié)的檔口下就十分應(yīng)景了,再加上官方對總決賽的整個(gè)布置,WRL2也在收官之際變得年味十足。
01?
WRL怎樣給觀眾制造“年味”?
從大的方面來看,WRL2總決賽打響的時(shí)機(jī)就很巧妙。電競賽事觀眾都熟悉,當(dāng)國內(nèi)傳統(tǒng)節(jié)日春節(jié)和一些電競賽事“撞車”,賽事方們必然會(huì)制造一些符合節(jié)日氛圍的噱頭,比如已經(jīng)在行業(yè)中流行多年的“電競春晚”玩法。
這種玩法對英雄聯(lián)盟賽事觀眾來說更加熟悉,畢竟“電競春晚”已經(jīng)是LPL每年的固定節(jié)目。而回到WRL2身上,它明顯有把“電競春晚”做大做強(qiáng)的意圖。最明顯的特點(diǎn)便是這一屆WRL2總決賽“恰逢”春節(jié)檔口。
當(dāng)然,除了將這一賽季最重磅的對抗放在春節(jié)前夕之外,我們其實(shí)還能從很多細(xì)節(jié)方面發(fā)現(xiàn)WRL2這一次打的“節(jié)日牌”。
以開幕式為例,除了比賽梗、彈幕梗等要素眾多的展示內(nèi)容之外,我們很輕易就能發(fā)現(xiàn)WRL2總決賽開幕式中注入的剪紙?jiān)亍?/p>
為賽事內(nèi)容注入傳統(tǒng)文化元素的玩法近年來一直十分流行,這既是賽事提升文化內(nèi)涵的舉措,也是對優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳續(xù)場景的探索。而春節(jié),無疑是賽事注入傳統(tǒng)文化的最佳時(shí)機(jī)。
其次,WRL2在總決賽中獨(dú)特的副舞臺內(nèi)容玩法,想必也只有一次吸引了觀眾的注意力。副舞臺以慢綜藝的形式去呈現(xiàn),正是英雄聯(lián)盟手游賽事在去年夏季艾杯創(chuàng)新而出的玩法。
而不同于艾杯的是,這一次的副舞臺場景明顯發(fā)生了變化,變成了名為“WRL2戰(zhàn)放之夜”的雪景、火鍋場景,這背后還有一定的說法。
在去年艾杯打造內(nèi)容時(shí),手游賽事所強(qiáng)調(diào)的就是融入年輕人群的生活方式,所以彼時(shí)我們所見的副舞臺內(nèi)容便是戶外營地中的燒烤、互動(dòng)游戲等內(nèi)容。如今,WRL2總決賽副舞臺又變成了雪景+火鍋,同時(shí)還加入了“餃子包硬幣”的傳統(tǒng)習(xí)俗玩法,過年的氣氛就烘托起來了,這樣的場景也正是我們的日常生活場景。
此外,為了迎合節(jié)日氛圍,WRL2還對賽事視覺元素做了升級。除了賽事現(xiàn)場整體紅色+金色的喜慶配色之外,ARBP環(huán)節(jié)參賽隊(duì)伍所選擇的英雄形象呈現(xiàn)也搭配了更多的剪紙、祥云、祈福文化元素。
從上述這些亮點(diǎn)我們不難發(fā)現(xiàn),WRL2在昨天的總決賽對決中已經(jīng)將“電競春晚”融入了賽事的方方面面。
當(dāng)然,還有一點(diǎn)值得關(guān)注,在做出這些創(chuàng)新和升級時(shí),WRL表示希望讓電競觀眾感受新春兔年的節(jié)日氛圍只是其一,其中還包含著整個(gè)賽事品牌的“辭舊迎新”之意。
02?
“年味”既是給觀眾,也是給自己
對英雄聯(lián)盟手游賽事來說,WRL2的收官確實(shí)有真正意義上的“迎新”之意。
在昨晚的總決賽收官之后,騰競體育新游戲電競總負(fù)責(zé)人馮驍Eric和以AR技術(shù)呈現(xiàn)的虛擬游戲人物格溫就為即將啟航的英雄聯(lián)盟手游亞洲聯(lián)賽進(jìn)行了剪彩,亞洲聯(lián)賽的LOGO也在昨晚首次亮相。
亞洲聯(lián)賽自然是WRL“迎新”的一部分,不過此前還有一點(diǎn)值得一提,也就是整個(gè)WRL2所做出的嘗試,比如手游賽事對英雄聯(lián)盟IP價(jià)值的深入挖掘,對英雄聯(lián)盟產(chǎn)品矩陣的優(yōu)勢資源利用。
不久之前我們采訪Eric時(shí)他就提到:成熟的端游賽事是一個(gè)優(yōu)勢,成熟的產(chǎn)品能夠幫助手游賽事這樣的新項(xiàng)目有更好的發(fā)展環(huán)境和資源。
還記得在WRL2起航之時(shí),賽事主場就落地上海虹橋天地演藝中心,這個(gè)主場對于英雄聯(lián)盟玩家和粉絲來說相當(dāng)熟悉,因?yàn)樗揪褪荓PL的賽事主場。端游賽事和手游賽事主場坐落一處。熟悉的場景顯然能夠讓手游賽事在未來繼續(xù)為觀眾提供線下觀賽時(shí),把英雄聯(lián)盟IP粉絲的觀賽習(xí)慣一并繼承到自己身上。
同時(shí)如果我們站在整個(gè)產(chǎn)品矩陣的角度去看,也能發(fā)現(xiàn)不同賽事產(chǎn)品之間有意無意地配合。比如WRL2總決賽打響時(shí),又是LPL新賽季啟航的時(shí)間。不管是否有意為之,起碼穿插進(jìn)行的賽事是給喜愛英雄聯(lián)盟端手游賽事的觀眾呈現(xiàn)了連續(xù)性的內(nèi)容。
而上述這些探索和嘗試,都會(huì)在未來WRL的發(fā)展中持續(xù)深入。
最后,說回到最重要的“迎新”——亞洲聯(lián)賽上。客觀來看,推翻原有的賽事體系,重新建立一個(gè)龐大的洲際地區(qū)聯(lián)賽,手游賽事的舉措不可謂不冒險(xiǎn)。但是當(dāng)我們結(jié)合電競?cè)雭喴约癕OBA類手游在亞洲地區(qū)的風(fēng)靡程度就不難發(fā)現(xiàn),手游賽事的這一大膽創(chuàng)新也有著充足的底氣。
WRL所呈現(xiàn)的春節(jié)賽事氛圍,搭配嶄新的賽事體系、能夠常態(tài)化的國際對抗,都讓我們更期待來年從上到下煥然一新的手游賽事了。
標(biāo)簽: WRL2是怎樣過年的 英雄聯(lián)盟