《巫師》起源:CDPR 如何創造這部名留青史之作
*本文編譯自 IGN US 相關內容,未經授權禁止轉載。
如今的 CDPR 盡管擁有超過 800 名開發者,他們聚集在一些 RPG 領域里享譽世界的 IP 之下努力工作,然而 15 年前當他們著手開發《巫師》的時候,他們可沒有這樣的條件。當時的 CDPR 在波蘭主要作為游戲銷售商而為人所知,并非開發商,在波蘭以外也極少有人聽說過這家公司或是其新項目 —— 一款基于系列小說和短篇故事改編的黑暗風格奇幻 RPG。
當時的 CDPR 充滿野心,盡管有時他們也不清楚能否最終完成這款原創游戲的開發,但團隊還是為《巫師》規劃好了三部曲,而這最終將使其成為家喻戶曉的名字。在旁人看來,這就像一家初出茅廬的工作室宣布將要打造《指環王》游戲三部曲一樣,并打包票說玩法和敘事將如托爾金的原著一般宏大。而 CDPR 用實踐證明所有質疑者都看走了眼。
(資料圖)
在 CDPR 公布將使用虛幻 5 引擎對 2007 年的初代《巫師》進行重制后,IGN 回溯了這個系列的起點,看看它是怎樣大獲成功的。
2007 年發售的初代《巫師》
《巫師》之始:一個異想天開的計劃
當然,CDPR 團隊并非未卜先知,一開始就清楚《巫師》會取得成功,畢竟原始團隊里的幾位成員之前從未制作過游戲,他們中也沒有任何人打造過如此規模的作品。
「我們不知道這游戲能不能成功。」CDPR 的敘事總監 Marcin Blacha 告訴 IGN,「當然,我們希望它能吸引玩家,但在 15 年前,我們可不像現在這么有經驗,我們很難去判斷哪些決策是對是錯。由于我們都很喜歡 RPG 游戲,所以我們寄希望于主要吸引這類型粉絲的興趣。」
盡管懷有一顆熱愛電子游戲的心, 但 CDPR 的母公司 CD Projekt 最初只是一家將英文游戲翻譯為波蘭語的發行公司。短短幾年里,它與 BioWare 及 Interplay Entertainment 成功簽署協議,負責將《博德之門》本地化,也正是這段合作關系最終促成了《巫師》的誕生。
當《博德之門》的主機平臺新作《黑暗聯盟》出現時,CD Projekt 團隊感到有些擔心。因為在當時的波蘭主機游戲并不流行,而 Interplay 無意制作一個 PC 版,這意味著 CD Projekt 最暢銷的作品將突然斷代。他們懇請 Interplay 考慮推出 PC 版本,而對方考慮后的答復是,讓 CD Projekt 自己做。
盡管由于 Interplay 側的財務問題,該項目在幾個月后被砍,但 CD Projekt 仍然受到這件事的啟發,開始考慮轉型游戲開發的可能性。
專門的子工作室 CDPR(CD Projekt Red)應運而生,開始尋找起適合改編為電子游戲的 IP。這支新手團隊的想法是找到一個成熟的故事設定來作為依靠。在當時的波蘭,《巫師》小說及其作家 Andrzej Sapkowski 大受歡迎,不亞于寫下《指環王》的 J·R·R·托爾金,更值得注意的是,小說中四處流浪,獵殺怪物的主人公無疑會是電子游戲的完美核心。
敘事總監 Blacha 表示:「初代《巫師》的開發團隊由 Sapkowski 的小說粉絲組成。一方面,它給了我們一個優勢,那就是我們能輕松地基于人們已熟知的世界與其中的角色去打造游戲;但另一方面,我們也感到不小壓力,因為我們希望玩家們能夠喜歡上這款游戲,就像我們喜歡 Sapkowski 的書一樣。」
「在當時,游戲資金全靠發行側的 CD Projekt 提供,所以在開發部工作的我們感覺就像是一支實驗小組在執行一個異想天開的計劃,而腳踏實地的人們則在為此買單。」
盡管杰洛特如今已被視為《巫師》系列的代名詞,尤其是經過亨利·卡維爾在 Netflix 版電視劇中的演繹,使得杰洛特的形象更加深入人心。但在創作早期,主角人選卻面臨著極為錯綜復雜的考量,杰洛特幾乎被排除在外。
起初,CDPR 圍繞另一個名為貝連迦爾的角色來打造游戲(他如今仍是《巫師》系列中的一名 NPC),因為團隊認為完全扮演原著中已定型的角色,會讓玩家感到難以發揮。
「但在游戲制作途中,我們改變了想法。因為杰洛特實在太棒了,讓人難以舍棄。」Blacha 說道。
但選擇杰洛特又引發了另一個問題,那就是每個熟悉原著的人,對于杰洛特都有各自不同的解讀。
「塑造一位主角的問題在于,公司中幾乎每個人都認為他們最了解這個角色該有的樣子,你甚至沒法讓其中一半人感到滿意。」Pawe? Mielniczuk 對 IGN 表示,他曾是初代《巫師》的美術,如今在《賽博朋克 2077》DLC「 往日之影」項目擔任美術總監。
完成原型與 E3 參展
在《巫師》開發近一年后,CDPR 完成了游戲原型,并通過公司的銷售人脈去向各家發行商展示,然而反響不佳,這迫使團隊從根本上重啟了制作。不過,其中一條舊人脈確實傳來了回應,BioWare 愿意授權 Aurora 引擎的使用(曾用于開發《無冬之夜》),而這也為 CDPR 帶來了轉機。
又一年過去,又一個原型,BioWare 詢問 CDPR 是否想在 2004 年 E3 借用自己的展臺展示《巫師》,以此來證明這個項目的存在價值。盡管他們手頭有的只是一個概念 Demo,甚至連杰洛特都還不是其中的主角,但 CDPR 還是向 BioWare 進行了演示。
「作為開發者,我們沒有名氣,也沒有經驗,簡直一片空白。」CDPR 聯合創始人兼 CEO Marcin Iwiński 曾在近期一場開發者采訪中提到,「但突然之間,RPG 之神(BioWare)邀請我們向他們展示作品。當時的版本還頻繁崩潰,這搞得我們壓力很大,因為萬一我們演示后,他們說‘你們應該在這上面多加把勁’,那么我會覺得我們完了。不如干脆放棄一切。就這么結束吧。」
當然事情并未就此結束,因為 BioWare 很喜歡他們的作品。
《巫師》初代強化版截圖
「位于西展廳背面的 BioWare 展臺隱藏著整場展會的真正驚喜:《巫師》。」IGN 在當時的新聞里寫道,「雖說今年的展會滿是續作,驚喜寥寥,但 BioWare 還是讓我們眼前一亮。」
CDPR 和《巫師》從此為世人所知。
在接下來的幾年時間里,開發進度得以繼續推進,沒再出現太多問題,盡管 CDPR 也犯了貪多嚼不爛的毛病,導致部分內容不得不被砍掉。
「我們之前從未有人參與過這種規模和如此復雜的游戲,很快就發現我們的目標定得太大了。」Blacha 表示,「游戲劇情必須比我們最初預想的要短,所以我們重寫了各個部分的情節,但同時加入了更多選項和結局。很多時候我們都覺得肯定不夠時間去趕完項目了,但在全情投入和堅定決心的驅使下,我們最終做到了。」
發售日
《巫師》最終于 2007 年 10 月 26 日發售,并大受好評。「《巫師》確實是一款很棒的游戲,PC 平臺的 RPG 愛好者一定會喜歡上它。」當時的 IGN 評測中寫道,「它將有趣的快節奏戰斗、生動的世界與精彩扎實的劇情結合在一起,你可以改變故事走向,并以三種不同的分支來為它畫下句號。」
一如 CDPR 的預期,《巫師》在整個歐洲也取得了不錯的銷量。
「當時《巫師》只面向 PC 端發行,因此熱度主要集中在歐洲地區,這對我們來說不是件壞事。」Blacha 表示,「我們當時更多考慮的是本土化。我們不但完成了一個大項目,還同時搭建了波蘭最大的游戲開發工作室,這對我們而言非常重要。」
然而,《巫師》在美國卻幾乎無人問津,這讓 Iwiński 感到十分詫異。他還講述了他在《巫師》發售后前往紐約的故事。
「我跑了幾家 GameStops 商店,以為會有一面《巫師》的展示墻,(然后)我找遍了這一層『W』開頭的游戲,結果什么都沒有發現。」Iwiński 在開發者采訪中說到。他詢問了一位工作人員,但他們甚至都沒有聽說過這游戲,后來他找到與 CDPR 合作發行《巫師》的 Atari 詢問,發現對方并沒有足夠預算在美國進行相應的宣傳。
在當時的美國,完全沒人聽說過《巫師》的原著系列小說,因為 Andrzej Sapkowski 的第一本書直到 2008 年才在美國發售,比游戲還要晚上整整一年。當時也壓根沒有 Netflix 的改編電視劇、黑馬漫畫(Dark Horse Comics)出版的同名改編漫畫或是其他能讓這個 IP 走進公眾視野的東西。
「我們的首次亮相做得還不夠好。」Blacha 承認游戲并沒有達到 CDPR 的預期標準,「雖然我們很高興完成了這個項目,但還是希望對其進行改進。」
于是 CDPR 就這么去做了。「我們大幅潤色了《巫師》的英文翻譯,并重新錄制了許多句臺詞。我們還為游戲增加了額外的內容,并打造了包含全新冒險的 DLC。這些大大小小的調整構成了《巫師:加強版》,也賦予了游戲第二次生命。」
借助穩定增長的人氣,越來越多的人在口碑傳開后開始接觸這款游戲。事實上,《巫師》發售后第二季度的統計銷量甚至達成了逆勢增長,比剛發售時還要高。
開發續作與登陸主機
CDPR 已準備好面向全球博取更大的成功,并啟動了兩個項目來實現這一目標。《巫師 2:國王刺客》將借勢前作的人氣,以全面升級的姿態在 2011 年正式發售,其次是在其一年后公布的初代《巫師》主機版,志在開拓新的市場。前者確實大獲成功,而后者則是一場徹頭徹尾的災難。
CDPR 將初代《巫師》的主機移植版《巫師:白狼崛起》的開發工作外包給了一家法國工作室 Widescreen Games。然而問題很快浮出表面,外包公司的開發者時常需要 CDPR 提供幫助,而開發團隊原本就是因為無法兼顧兩個項目才選擇了外包,這種矛盾很快引發了問題。
主機版開發最終被叫停,但 CDPR 還是虧損了由發行商 Atari 提供的數百萬美元資金。Atari 自然希望收回其投資,而面對無力償還的賬單,CDPR 只得將《巫師 2》在北美的發行權交給了 Atari,以此彌補債務。
盡管對于 CDPR 來說這是一段難熬的時期,但開發團隊堅持向前,并最終在 2011 年推出了他們的第二款游戲。
「《巫師 2》是我們第一部真正意義上的 3A 作品,也吸引了許多玩家,這要歸功于種種因素的結合,包括出色的畫面、音樂、配音、精良的戰斗,獨特的世界觀及其中引人入勝的故事。」《巫師 2》的任務設計師,現任《賽博朋克 2077》的任務總監 Pawe? Sasko 表示。
「這是我們第一次真正去嘗試打造一部全球化大作,遠不止面向波蘭玩家,還要去吸引那些從沒聽說過 Andrzej Sapkowski 原作的人。」
《巫師 2》廣受歡迎,且得益于技術升級以及 Xbox 360 版的發售,CDPR 成功在全球范圍內擴展了影響力。
Sasko 對此表示:「這一目標的順利實現也為我們打造《巫師 3:狂獵》提供了充足的資源與動力。它是我們第一次嘗試打造完全開放場景的游戲,要能提供令人沉浸的故事,真實可信的世界,乃至數百小時的游戲時長。」
「2012 年剛啟動研發的時候,我們都不知道該如何基于完全開放的場景去塑造強有力的故事與角色,因為當時沒人有過類似經驗。雖然我們都熟悉《上古卷軸》系列也深愛這些游戲,但我們更渴望去講述一個如前兩代《巫師》般引人入勝的故事。」
榮譽等身
制作這樣一款游戲并不容易,尤其是當 CDPR 打算讓杰洛特從《巫師》系列的主角位置上退休時。
「經過了整整 10 年以及和 3 代《巫師》作品的陪伴,這還沒算上所有 DLC,我們早已把杰洛特當成了老朋友。」Blacha 說,「但另一方面,在《巫師 3》的制作過程中,我們覺得是時候與他暫別了。在制作第二個 DLC《血與酒》時,我們都知道杰洛特將會退休,于是決定把他送到一個溫暖宜人的地方,在那兒他能照看葡萄藤,并坐在門廊上休息。」
當然,杰洛特必須擁有一個完美的謝幕,于是 CDPR 最終在《巫師 3》里引入了「巫師」世界中可謂第二與第三重要的角色:葉奈法與希里。二人皆經過精心打造,Mielniczuk 提及團隊曾花了一整年的時間來參照波蘭名模 Klaudia Wróbel 打造葉奈法,卻最終廢棄并從頭來過。
「我們決定放棄已掃描完成的素材,轉而專注于能夠呈現葉奈法獨特性格的建模。」Mielniczuk 說,「我還記得我們花了差不多 3 年的時間去仔細雕琢希里的臉。」
引入這些角色讓 CDPR 在敘事上達到了一個新的水平,因為他們能夠立即圍繞杰洛特、葉奈法、希里三人的關系去進行展開,這也是 Sapkowski 書中深受喜愛的賣點。
「當我們知道游戲中會出現葉奈法和希里時,許多問題就迎刃而解了,因為這三人組的關系在書中發揮了完美的作用,加以微調就能輕易成為游戲中有趣故事的載體。」Blacha 說,「當我們完成《巫師 3》的制作時,發現有許多游戲已經開始嘗試去講述以父系關系為重點的故事,在這一層面上,我們對于希里在游戲劇情中所扮演的角色與發揮的作用感到很滿意。我們知道我們在塑造杰洛特與希里的父女關系上做得很好。」
《巫師 3》于 2015 年推出,一躍成為 CDPR 至今最受推崇的作品。「《巫師 3》內容量龐大,細節考究,為杰洛特的故事畫下了完美的句號。」我們在評測中寫道,這部作品也隨后贏得了當年的 IGN 年度游戲獎項。
CDPR 與《巫師》如今已在電子游戲行業中鼎鼎有名,也擁有了無數的衍生產品,包括卡牌游戲、連載美漫、日漫、烹飪書。雖然從技術上說,它們跟游戲并無關聯,但若非它們的火爆,或許 Netflix 不會這么快就打上這個系列的主意 ...... 如今他們已制作了兩部電視劇,還有一部動漫電影。
盡管被認為《巫師 3》已經落幕,但電子游戲世界與這個系列的緣分仍未結束。不僅初代《巫師》正在進行重制,CDPR 還于 10 月初宣布計劃制作至少 4 款全新的《巫師》游戲,其中包括以新主角(但可能會是熟面孔)為主導的全新三部曲。不過,在這個嶄新的紀元到來前。Blacha 回顧了他和團隊至今取得的成就。
「一想起陶森特的葡萄園就會讓我感到很開心。」他說,「因為那里有陪伴我們走過這段漫長旅程的杰洛特。一路走來,我學會了如何制作游戲,也有幸成為這個世上最棒的電子游戲與知名 IP 之一的其中一名共創者。」
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