【全球播資訊】國風游戲,別交白卷
當傳統文化愈發被市場青睞,游戲究竟該做些什么?
作者:食咗野
“我們認為,游戲先于,也在某種程度上優于文化。沒有游戲要素就不可能有真正的文明。”
(資料圖片僅供參考)
荷蘭學者赫伊津哈在其1938年出版的《游戲的人》一書中,如是評述游戲對人類文明的意義,并從游戲的社會和文化功能入手,揭示游戲在人類社會中的價值。
理論映射到現實,如今,包括《閃耀暖暖》、《原神》、《王者榮耀》在內,越來越多的游戲廠商和產品開始嘗試傳統文化這個方向——通過游戲皮膚、背景音樂、游戲場景的方式將傳統文化元素推送給玩家。
9月14日,CS:GO國服出品的五周年主題秦腔戰歌《花臉》,正式加入CS:GO,成為自CS:GO上線以來首次收錄的中文音樂盒。在這之外,還推出了一支《百煉人生》非遺鍛刀紀錄片,并與國非遺文化的傳承單位龍泉寶劍廠跨界共創,通過傳統的鍛造方式打造了CS:GO的爪子刀和骷髏匕首,最終拍攝成片。
弘揚中國傳統文化,成了整個游戲行業孜孜不倦的探求之一。
然而,并非所有有關傳統文化的游戲嘗試都得到了正面評價,其中一些甚至遭受過猛烈抨擊。
基于此,本文將通過對有以下三個問題的探討,深度分析此類事件所帶來的影響。
1.我們走過了一條怎樣的路?
2.如何理解作為文化載體的游戲?
3.當傳統文化愈發被市場青睞,游戲究竟該做些什么?
01 從古風游戲大片到跨界文創活動
時間撥回20世紀90年代中期,日本和歐美游戲一直占據著國內市場的主導地位,這一情況直到經典國產游戲《仙劍奇俠傳1》的問世才有所改變。
由于《仙劍1》的爆紅,在這之后的很多年里,古風游戲占據了很大比重。游戲廠商通常以游戲角色、皮膚、場景、道具、配樂等名詞形式,將中國傳統文化元素納入游戲中,以及,在游戲關卡和游戲角色的視覺設計中融入了大量易經、儒釋道元素;并憑借此,收獲了實打實的市場效應和玩家口碑。
可以說,幾乎所有中國游戲大廠都推出過此類作品,例如西山居的《劍俠情緣》、完美世界的《誅仙》、網易的《夢幻西游》、騰訊的《天涯明月刀》等。
彼時,除了武俠、仙俠等特定題材外,傳統文化對游戲來說并不是一個熱門的要素。
需要指出的是,2000年前后,MMORPG開始在全球盛行,導致中國游戲產業幾乎跳過了單機游戲時期,直接進入了網游時代。
因此,從游戲設計來看,由于缺乏足夠的單機游戲設計實踐和相關的游戲敘事能力,國內游戲廠商在追求游戲創新時,通常會不約而同選擇了在游戲美術和游戲技術方面尋求突破,最終導致市場上充斥著各種換皮游戲。這也是很多玩家覺得中國風網游千篇一律的主要原因。
從游戲運營來看,這類中國風網游往往采用“游戲免費,道具收費”的模式,導致氪金玩家才能得到更好的用戶體驗,因此被詬病是“付費才能贏”。
事實上,由于國內游戲軟硬件技術的大幅度提升,開發商往往要投入極高的成本開發游戲畫質及動作特效。一時之間,游戲被構建為以視覺刺激為導向的“游戲大片”,很難讓玩家通過游戲任務達成對中國傳統文化的深度體驗。
這種情況下,無論是金錢,還是時間,玩家都容易產生過度消費現象。真正的中國傳統文化精神,也在這樣又肝又氪的“古風游戲大片”中,難辨其真面目。
(圖源:受訪者提供《劍網三》價值10萬的角色照)
時間來到了2018年。
這一年,越來越多的廠商和產品開始嘗試與傳統文化進行聯動——在此之前,更多是從普遍企業的社會責任出發,進行一些基于“社會責任”的偏公益性質活動。
2019年伽馬數據顯示,其重點檢測的28家游戲企業里,有60.7%的企業展開了與各傳統文化的聯動,與2018年的40%相比呈明顯增幅趨勢。
此前,國產游戲往往把傳統文化局限在虛擬的游戲世界中,通過游戲皮膚、游戲場景的方式將傳統文化元素推送給玩家。
這一默許規則在2018年之后也悄然發生了轉變。游戲廠商們紛紛開始嘗試打破游戲的次元壁,通過各界合作,共同完成一系列線上線下相結合的新文創活動
典型的例子是,《天涯明月刀》曾將蘇繡、古琴、花絲鑲嵌等多種非遺元素移植到游戲中,曾與北京舞蹈學院合作為游戲角色編排了一套古典舞,和清華大學建筑學院聯合設計了湘西特色的國風建筑“天衣別院”,并通過大湘西文旅專線的形式推動當地旅游產業的發展。
但這種講述中國傳統文化的做法,依然具有很大的局限性。雖然當前的游戲運營活動突破了之前國產網絡游戲的缺陷,但卻沒有充分發揮游戲本身的潛力,僅僅是作為一個宣傳工具。
從玩家層面看,他們依然聚焦對戰和消費,將這種活動視作游戲周邊而非核心體驗;從廠商層面看,此類活動過于依賴游戲外部的資源,無形中增加了游戲運營的成本,因此效能低下。
02 一把雙刃劍
和這些例子一起逐漸變化的,還有游戲和傳統文化之間的關系。
一方面,“國風”正逐漸成為當下年輕人熱衷和追捧的對象,體現出傳統文化強大的生命力和現實價值。
而聚焦到“弘揚傳統文化”這幾個字本身的商業價值,想要既滿足了廣大玩家高漲的精神需求,又能夠為游戲帶來實際收益,營造良好口碑,樹立積極正面的品牌形象,實則不易。
我們常常能在國產游戲中看到這樣的怪象:比如游戲《江南百景圖》,它用傳統建筑、景觀、服飾等傳統文化符號重建了一個明代的日常生活場景,并讓玩家很容易想起北宋的《清明上河圖》和清代的《姑蘇繁華圖》,但它也曾因為將秦檜、魏忠賢設定為高級別的游戲角色而引發過爭議。
如果對具體的文化現象和文化元素缺乏足夠的價值判斷,就會導致游戲的內容良莠不齊。
國產三劍(《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》、《古劍奇譚》)現在的問題也是在于對傳統文化的嚴謹和考究不足,很多服裝人物設計都明顯為了主流市場服務,增加許多莫須有的設定。但在這個網游普及的今天,玩家早就對這些天馬行空卻又沒有多少歷史文化感的設計審美疲勞了。
考究和嚴謹并不是強迫癥的錙銖必較。游戲是能顯示所有細節的媒體,這些細節能無形中加強玩家在游戲中的沉浸感。《戰神4》就是最佳典例。
在《戰神4》之前,《戰神》系列基本已經挖空了希臘神話體系的內容,要制作新作只能找到新的文化體系,于是他們盯上了北歐神話。《戰神4》很好地利用了神話故事的原型,北歐的文化與戰神的文化體系相結合,讓玩家重新認識了奧丁、索爾這些神明的形象。兩個差異極大的神話體系,卻在制作者考究分析之下融合在了一個體系之下,不得不贊嘆圣莫妮卡的嚴謹和認真。
另一方面,需要指出的是,隨著行業的發展進步,社會各界對游戲所能發揮的正向社會價值抱有高度期待。因此,一旦商業化層面用力過度,當傳統文化成為游戲的氪金武器,反而會招致玩家的反感,進而造成負面輿論。
03 新舊文化結合應該多些思考
我們再回頭看赫伊津哈的理論,當他談論“游戲”的時候,究竟是在說什么:
“隨著文明變得越來越復雜、隨著生產技術和生活本身變得越來越有條理、越來越不堪重負,古老生活的土壤漸漸被一層茂密的觀念、思想體系、知識、教條、制度、道德習俗所覆蓋——這些都和游戲斷絕了聯系。由是我們宣稱,文明變得越來越嚴肅了,游戲被分配到次要席位。英雄的時代結束了,而競賽的精神也一去不復返了。”
給游戲定性后,赫伊津哈開始據此分析游戲與文化的關系。《游戲的人》全書依次對競賽、法律、戰爭、詩歌、宗教、哲學藝術等文化現象中的游戲元素進行研究,最后得出了核心觀點:“我日益堅信,文明是在游戲中產生,并作為游戲發展起來的。”
令筆者印象深刻的是,赫伊津哈提出的憂慮:文明發展到一定程度后,往往藉由否定其內在的游戲元素來拔高自己,認為“嚴肅”是第一位的,游戲只被分配到次要位置,游戲精神也在文明中一步步衰退了。但事實告訴我們,不論從現實還是語言學上考證,“游戲”概念都是第一位的,“嚴肅”則是第二位的。
綜上所述,赫伊津哈所謳歌的游戲精神,是自由的、去功利化的、參與者人人平等受規則制約、追求勝利與榮譽,并由此萌生了神圣意識......游戲,其實是一種對生活中審美形式的追求,是基于浪漫人本主義,對那些原始的純潔美德和生活方式的歌頌。
因此,如果想要將傳統文化清晰地呈現在讀者眼前,不僅要扎根于浩如煙海的歷史,更要描繪角色心中的信仰和道德準繩,而滿足上述條件的游戲,《刺客信條》算一個。
事實上,《刺客信條》系列游戲的最偉大之處并不是栩栩如生的刺客形象或是萬事皆允的信條,而是它能讓玩家清晰地意識到,在奔流不息的歷史大潮中,我們只是一滴微不足道的水珠,順流而下,順勢而為。那些被還原的古帝國城市中——文藝復興時期的羅馬人聲鼎沸;巴黎正悄然孕育著震驚世界的啟蒙運動;而霧氣繚繞的倫敦剛剛完成了工業革命。我們所了解的歷史不像是古籍中記載的那樣枯燥無味。
以至于巴黎圣母院因火災被損壞時,就連專家都主張參照《刺客信條:大革命》來修復這一歷史建筑遺產。
存在于光輝燦爛歷史中的那些遺跡何其珍貴。我們有幸懷著對真實歷史的敬畏,去游戲中親身感受過那個輝煌的時代。
——這才是《刺客信條》帶來的新東西。
比起掙扎在單純呈現舊的文化,筆者認為國產游戲應該做到去解構去分析并呈現新的文化,兩者交融的平衡才是如今的游戲市場更需要的結果。
可以說,不論是刺客,還是信條,亦或是是給玩家帶來的文化輸出,《刺客信條》的本質都沒有變過,它正以虛擬世界中精細的一草一木、一磚一瓦,來告訴所有玩家自由的可貴——以及,要深沉熱愛腳下的每一寸土地。
(《長安十二時辰》小說后記)
馬伯庸在多年前曾經為知乎問題“如果刺客信條發生在中國會是怎樣”撰寫了一篇回答,后來,這篇回答擴寫成的《長安十二時辰》在前年被改編成了電視劇,直到今天,只出了一部rpg同名手游,并且這個游戲在去年五月中旬就無疾而終了。
去年一整年,國風游戲創收超過500億,占游戲總創收的25%。繁榮的數據背后,能夠得到玩家認可的游戲反而少之又少,有大量像《長安十二時辰》那樣的手游,跟著本身的IP被劃分進了國風類游戲,實則內容本身也是只披了一層國風的皮,存在內容不夠精細、同質化嚴重等問題。
然而越是烏云密布,越是要單刀直入。