即時(shí)看!國(guó)內(nèi)iOS收入破億后,這款二次元開(kāi)啟全球預(yù)約,外道敘事路走通了?
無(wú)論是從玩家還是行業(yè)視角而言,暑期檔驚艷亮相的《無(wú)期迷途》都算得上是這個(gè)夏天最具話題度的新游之一。在此前對(duì)王道和外道二次元游戲的報(bào)道中,這款自身品質(zhì)不俗且敘事風(fēng)格與傳統(tǒng)王道向迥異的產(chǎn)品,也被GameLook視作外道二次元模式能否成功的試金石。
從數(shù)據(jù)來(lái)看,從8月11日開(kāi)服至今,《無(wú)期迷途》在國(guó)內(nèi)iOS端的累計(jì)預(yù)估收入已經(jīng)突破了1億元,下載量則超過(guò)了150萬(wàn)次。粗略算上安卓端的數(shù)據(jù),這款游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的累計(jì)營(yíng)收應(yīng)當(dāng)已經(jīng)突破2億元。這也意味著在上線1個(gè)多月后,這款游戲或許已經(jīng)實(shí)現(xiàn)初步的收支平衡。
而在9月22日,《無(wú)期迷途》更是開(kāi)啟了全球預(yù)約活動(dòng),預(yù)計(jì)將在100多個(gè)國(guó)家和地區(qū)同步上線,并將最高預(yù)約獎(jiǎng)勵(lì)的目標(biāo)人數(shù)則定在了200萬(wàn)。從國(guó)內(nèi)月流水過(guò)億到迅速邁向國(guó)際市場(chǎng),外道二次元游戲似乎真成了?
【資料圖】
日服宣傳PV
外道敘事+王道產(chǎn)品,成功沒(méi)有捷徑
就敘事風(fēng)格而言,《無(wú)期迷途》當(dāng)然是外道二次元的代表。在遭受天災(zāi)的末日世界中,人類文明深受未知的“黑環(huán)”危機(jī)影響,許多人因遭到精神污染而異變?yōu)楣治铩0缪菸C(jī)管理部門(mén)MBCC長(zhǎng)官的玩家,必須抓捕和收容城市中的超能力罪犯“禁閉者”,并利用他們的能力應(yīng)對(duì)各種危機(jī)。
僅僅是這個(gè)“以暴制暴、以戰(zhàn)止戰(zhàn)”的背景設(shè)定,就讓《無(wú)期迷途》與以JRPG為代表的王道二次元敘事拉開(kāi)了差距。盡管在拯救世界這個(gè)目的上實(shí)現(xiàn)了“同歸”,但實(shí)現(xiàn)路徑無(wú)疑是“殊途”。
站在玩家的視角,這樣的故事走向無(wú)疑減少了他們跳過(guò)劇情的次數(shù)。畢竟比起一眼望得到結(jié)局的王道敘事,玩家與禁閉者的故事都充滿了太多不確定性,也激發(fā)了他們對(duì)劇情發(fā)展的求知欲。而站在廠商的視角,這種選擇也有效避免了與《陰陽(yáng)師》、《原神》這些頭部產(chǎn)品的“精神內(nèi)耗”,以另辟蹊徑的方式在高度內(nèi)卷的二次元賽道中找到差異化的突破機(jī)遇。
于是,結(jié)合出色的收入數(shù)據(jù),已然有人將這款產(chǎn)品的成功簡(jiǎn)單歸因于外道敘事的突破。但GameLook需要指出的是,吃螃蟹的《無(wú)期迷途》能夠取得目前的成績(jī),首先還是離不開(kāi)它在產(chǎn)品力上的王道表現(xiàn)。
比如大多數(shù)玩家對(duì)《無(wú)期迷途》的第一印象并不是深不見(jiàn)底的世界觀,而是“好看的大姐姐”。風(fēng)格化的外道敘事也為這款游戲帶來(lái)了風(fēng)格化的美術(shù)表現(xiàn),一張張棱角分明、神情冷峻的面容,不僅足夠冷艷,也足夠滿足二次元玩家的審美痛點(diǎn)。更不必說(shuō)這款游戲歌劇般的肅殺配樂(lè)和聲優(yōu)們的傾情演繹,也完全符合二次元產(chǎn)品應(yīng)有的水準(zhǔn)。
而在玩法上,類戰(zhàn)棋的塔防玩法雖談不上多少創(chuàng)新,卻也提供了足夠的策略度和可玩性。更重要的是,戰(zhàn)場(chǎng)上的“棋子”們依舊有著等身的3D模型而不是Q版小人,這也保證了玩家在游戲內(nèi)外可以獲得一致的角色形象認(rèn)知,同時(shí)還提升了玩家對(duì)產(chǎn)品品質(zhì)的感知。
值得一提的是,在營(yíng)銷(xiāo)方面,區(qū)別于不少二次元產(chǎn)品僅在游戲上線之初進(jìn)行大規(guī)模買(mǎi)量,時(shí)至今日在主流渠道上依然能看到《無(wú)期迷途》的廣告投放。雖然比不上動(dòng)輒一天就投入千萬(wàn)經(jīng)費(fèi)買(mǎi)量的大廠們,但持之以恒的廣告投放也體現(xiàn)出《無(wú)期迷途》并不想只做一錘子買(mǎi)賣(mài),而是在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中不斷擴(kuò)張用戶池,用王道的產(chǎn)品力與外道的敘事持續(xù)試探市場(chǎng)潛力。
“想讓全日本都知道大姐姐們”
既然立志于長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),也就不難理解為何《無(wú)期迷途》會(huì)在開(kāi)服后一個(gè)多月便早早開(kāi)啟全球化的先期鋪墊。國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的初步成功,使得《無(wú)期迷途》在出海這件事上無(wú)疑更具有底氣,畢竟即使是在二次元文化的發(fā)源地日本,王道敘事的“猖獗”使得外道產(chǎn)品依舊算得上新鮮事物。
比如在日推上,就有日本玩家直言《無(wú)期迷途》的角色設(shè)計(jì)很新穎,有著他從未體驗(yàn)過(guò)的世界觀,因此游戲上線后自己一定會(huì)游玩。
更有趣的是,當(dāng)國(guó)內(nèi)玩家驚呼“姐姐好颯”的時(shí)候,日推上也出現(xiàn)了一個(gè)名為“(我)想前就主動(dòng)搬運(yùn)游戲相關(guān)信息的推特用戶,令人眼前一亮的人設(shè)與劇讓全日本都知道《無(wú)期迷途》的大姐姐們”的話題。話題的發(fā)起人是一個(gè)早在日服預(yù)約開(kāi)啟情使得賬號(hào)所有者忍不住在推特上通過(guò)中日英三語(yǔ)來(lái)擴(kuò)散游戲信息,讓更多海外玩家感受到外道敘事的獨(dú)特魅力。
與此同時(shí),日服官推也非常接地氣地開(kāi)啟了預(yù)約抽選活動(dòng),包括PS5、應(yīng)用商店禮品卡和聲優(yōu)簽名色紙?jiān)趦?nèi)的豐厚獎(jiǎng)品也使得相關(guān)推特一天之內(nèi)就收獲了超過(guò)5000次的轉(zhuǎn)發(fā)。
而在日推的運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,風(fēng)格化的外道敘事也成為了宣傳推廣的主基調(diào),無(wú)論是角色介紹還是PV露出,“罪惡都市”、“犯人”、“違反命令”等關(guān)鍵詞都頻繁出現(xiàn)在了文案之中。但另一方面,二次元玩家本身的痛點(diǎn)也得到了《無(wú)期迷途》的重視,比如日本玩家十分關(guān)注的豪華聲優(yōu)陣容就成為了日服的重要宣發(fā)素材。
這套組合拳也有助于我們理解為何官方敢于把預(yù)約獎(jiǎng)勵(lì)的最高目標(biāo)人數(shù)定在不算特別高但也絕對(duì)不算低的200萬(wàn)。在海外市場(chǎng),類似的外道題材作品并不鮮見(jiàn),但能夠與二次元高度耦合的產(chǎn)品卻堪稱稀缺。
這也意味著,同時(shí)兼具外道敘事和二次元產(chǎn)品力的《無(wú)期迷途》有足夠的潛力在核心二次元受眾之外,收獲更多對(duì)外道敘事有新鮮感或?qū)ν獾蓝卧@一組合有探索欲的潛在玩家,從而進(jìn)一步拓寬產(chǎn)品本身的市場(chǎng)空間。
成功表象下仍有隱憂,外道二次元任重道遠(yuǎn)
盡管不斷在國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)證明著外道二次元敘事的可能性,但在成功的表象下,《無(wú)期迷途》開(kāi)服以來(lái)的節(jié)奏不斷也凸顯著這一細(xì)分賽道的不少隱憂。
在過(guò)去的一個(gè)多月中,《無(wú)期迷途》先后經(jīng)歷過(guò)游戲BUG、皮膚特效缺失、數(shù)值失衡等各種風(fēng)波,雖然官方對(duì)于這些問(wèn)題都進(jìn)行了及時(shí)補(bǔ)救,但這類二次元游戲常見(jiàn)的開(kāi)服節(jié)奏還是影響到了游戲的風(fēng)評(píng)。而在最近,外掛問(wèn)題又引發(fā)了不小爭(zhēng)議。
事情的起因來(lái)自游戲中的公會(huì)戰(zhàn)。公會(huì)戰(zhàn)玩法要求每位公會(huì)成員都參與其中,并根據(jù)所有成員的總輸出來(lái)決定公會(huì)戰(zhàn)的獎(jiǎng)勵(lì)。然而許多公會(huì)成員由于無(wú)意追求更高獎(jiǎng)勵(lì)而選擇躺平,但游戲內(nèi)又不允許公會(huì)戰(zhàn)期間開(kāi)除成員,導(dǎo)致有心追求更高獎(jiǎng)勵(lì)的公會(huì)成員只能選擇通過(guò)小號(hào)開(kāi)掛的方式提高公會(huì)總輸出。對(duì)此,官方只會(huì)封禁開(kāi)掛小號(hào)而不會(huì)懲罰其他成員,因此越來(lái)越多的玩家開(kāi)始傾向于這種似乎并不會(huì)傷害到其他玩家利益的開(kāi)掛方式。
事實(shí)上,這種公會(huì)戰(zhàn)躺平的現(xiàn)象在二次元游戲中相當(dāng)普遍,對(duì)游戲內(nèi)社交和PVP玩法有著天然抵觸的二次元玩家對(duì)于公會(huì)戰(zhàn)這類有戰(zhàn)力要求卻不影響游戲核心體驗(yàn)的玩法往往都意興闌珊。當(dāng)然,這并不意味著這種“無(wú)害化開(kāi)掛”就可以被容忍,要根除外掛問(wèn)題,顯然需要機(jī)制性的調(diào)整,這是包括《無(wú)期迷途》在內(nèi)眾多二次元游戲都需要思考和解決的命題。
幸好,大多數(shù)玩家對(duì)于游戲本身的素質(zhì)和開(kāi)服后的諸多節(jié)奏能夠理性地分別看待。在Tap Tap上,就仍有不少玩家在長(zhǎng)篇大論地吐槽游戲不足之前,對(duì)游戲的外道敘事和風(fēng)格化立繪給予充分肯定,更有玩家表示,這是少有的可以跳過(guò)劇情但讓人不愿跳過(guò)劇情的游戲。
而這種海內(nèi)外玩家對(duì)外道敘事的共同認(rèn)可,不只是驗(yàn)證了《無(wú)期迷途》在外道敘事上的成功,也讓更多都市怪談?lì)}材的產(chǎn)品看到了成功的可能。
比如GameLook曾多次提及的“新五小強(qiáng)”:蒼火游戲的《異象回聲》、深藍(lán)互動(dòng)的《重返未來(lái)1999》、燭龍的《白荊回廊》、詞牌社的《來(lái)古彌新》以及莫彼吾斯的《野火流明》,此外還有9月初憑借一段粵語(yǔ)PV驚艷亮相的《時(shí)序殘響》。這些都市怪談?lì)惍a(chǎn)品無(wú)一例外地選擇了外道敘事,并在保持高水準(zhǔn)美術(shù)的同時(shí),試圖通過(guò)玩法、劇情甚至方言配音上的突破來(lái)尋求區(qū)別于王道二次元游戲的差異化發(fā)展。
對(duì)這些產(chǎn)品而言,吃螃蟹的《無(wú)期迷途》既讓它們看到了外道二次元賽道的可能性,也成為了值得它們效法的對(duì)象。無(wú)論是對(duì)二次元特性的堅(jiān)持,還是對(duì)外道敘事的風(fēng)格化包裝,亦或是持之以恒的買(mǎi)量嘗試,都能為這些后來(lái)者們提供長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的有益啟發(fā)。
當(dāng)然,《無(wú)期迷途》在運(yùn)營(yíng)中遇到的問(wèn)題和挑戰(zhàn),也有待后來(lái)者們的持續(xù)思考與探索。但可以確定的是,在王道產(chǎn)品力的加持下,外道二次元一定不會(huì)只局限于小眾群體的圈地自嗨,而這條全新賽道的真正上限,或許也還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有到來(lái)。
標(biāo)簽: 國(guó)內(nèi)iOS收入破億后 這款二次元開(kāi)啟全球預(yù)約 外道敘事路走