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    世界熱文:《倩女幽魂》手游主文案蕭婷:研究女性游戲用戶15年得出的幾條經驗

    一些游戲正在逐漸被外界歸攏在“泛女性向游戲”的范疇,例如《原神》《開心消消樂》《劍網3》《王者榮耀》《倩女幽魂》等等,它們并非專為女性玩家設計,不過女性玩家在其中占據了比較高的比例,而且往往比較活躍,反帶動著產品為這些用戶而改變。


    (資料圖片僅供參考)

    雖然不像乙女游戲廠商那樣需要完全投入到對女性用戶的研究分析中,但這些“泛女性向游戲”實際也會將其作為核心課題之一,爭奪女性向賽道的資源。

    根據游戲日報出品的最新一期【女性向周報】統計,目前市面上有78款關注度較高的女性向產品,其中有58款在近半年仍舊有著頻繁的更新。和《絕對演繹》《浮生為卿歌》《戀與制作人》《食物語》《光與夜之戀》這些產品搶用戶時間,“泛女性向游戲”都有哪些思考?

    在不久前網易易盾舉辦的“2022中國游戲創新大會”上,《倩女幽魂》手游主文案蕭婷做了主題為“女性玩家-是她們更是我們”的分享。

    《倩女幽魂》手游主文案蕭婷

    蕭婷在網易雷火陪伴了倩女幽魂IP已有15年,見證了項目組從1個女生到主系統、主數值、主文案和制作人全部成為女生的過程。她認為,并非女性才能開發出女性用戶喜歡的游戲,但女性更容易理解女性用戶的需求。

    分享中,蕭婷提到了女性用戶在社交習慣上的特殊性,以及會怎樣影響游戲體驗;女性用戶在游戲里更想獲得情感共鳴的特點,以及怎樣才能做出讓她們有共鳴的內容。她的觀點可能會帶給做女性向用戶的產品一些新的思考。

    以下為游戲日報整理的分享內容(部分刪減調整):

    我來自網易雷火《倩女幽魂》手游項目組,為《倩女幽魂》這個IP工作已經將近15年的時間,這在游戲界內是比較少見的情況。

    《倩女幽魂》手游名字里面就帶了一個女字,但其實從頭至尾都不是所謂的女性向游戲,但是我們的女性玩家確實很多,所以今天來聊聊女性玩家。我起這個題目(“女性玩家-是她們更是我們”),我覺得不僅是在說別人,也是在說我們自己。

    我們究竟有多少女玩家,因為數據是在實時變化的,所以我在演講之前實時拉了一個數據,目前《倩女幽魂》手游的女性玩家明確是超過6成,而且是不包括那些玩男號的女性玩家。這里需要注意,部分游戲會有男玩家玩女號,外界會給他們不雅的昵稱,不過在《倩女幽魂》手游中不是這樣的,可以說正好想法。

    那我們究竟如何擁有這么大基數的女玩家呢?這里必須提下我們開發人員中女性的比例。

    這個事情很有意思,我大學畢業剛剛加入《倩女幽魂》端游項目組時,組里面只有我一個女生,當時女性做游戲比較少見的,但在區區幾年之后,我們端游公測的時候,核心開發人員的構成是這樣的:我們的主系統、主數值、主文案全部都是女生。其實我覺得我們的制作人沒有特意要去找女生還是男生,沒有這樣的性別歧視。但是我們的女策劃憑借優秀的能力和穩定的輸出,逐漸證明了自己。到現在我們《倩女幽魂》手游制作人也是女性。

    我并不是說只有女性才能開發出女性喜歡的游戲,但是很明顯女性在理解女性的需求上存在天然的優勢。

    女性究竟在游戲中需要什么這個問題,我們可能會在很多的游戲中會看到這樣的調查問卷,會關注這樣的性別差異,其實不光是我們游戲,所有的消費品行業都關注這樣的性別差異。在談統計數據之前,我覺得我們首先不要對性別抱有任何的刻板印象,因為女性一直在強調平權,而且統計數據不能代表所有的女性,因為每一個人都是與眾不同的個體,我們要從大數據分析只能得到一個客觀的準確和客觀的公正。

    我們在說女性的時候,首先要提的是社交性,因為我們知道手游用戶的社交性很大程度上決定了手游的粘性。為什么這樣說?因為我們在游戲中我們不管花了多大的工作量去做很多的系統、很多的劇情、很多的玩法,但是我們的玩家去玩這些東西的時間是有限的。

    玩家在游戲中得到的最不重復的體驗其實就是社交。所以我們在社交性的設計上,我們不能說我們有設計一個叫社交系統的東西,而是我們要在所有系統所有玩法里面都滲透社交性。

    之前我提到《倩女幽魂》手游的女性玩家其實是超過6成,但是如果你真的在我們游戲里玩的時候,你會感覺遠遠不止六成,這個其實就是源于男性和女性在社交習慣的差異,當女性一旦進入群體社交以后,她會顯得更愛發言。

    《倩女幽魂》手游里世界頻道經常會有很多女性玩家正在議論娛樂圈最新的最近的八卦,會在議論玩家之間的糾葛,其實就是因為男性女性在社交習慣上不同,還有一個很大的差異就是女性不僅關注異性間的社交,她也很關注同性別間的社交,所以會顯得非常的活躍。

    但是我們知道所謂的群體社交幫會,只是把大家聚起來,本身如果不發起任何話題的話,這個東西有點像聊天室,它其實是沒有什么獨特凝聚力的。為了增加這種凝凝聚力,我們會做很多相對應的設計。

    比方說《倩女幽魂》手游有一個很經典的玩法叫幫花大作戰,這個玩法每周幫主可以自主選擇一個時間來開啟。這個玩法開啟以后,系統會隨機讓一個女玩家被NPC抓走,NPC的人設有點類似采花大盜,然后其他的玩家會為了營救這個女玩家而組成幾路人馬開始闖關,其中還需要有一個非常強有力輸出的玩家來扮演英雄救美的主力。

    這個玩法開啟以后,《倩女幽魂》手游系統會不停的去刷一些搞笑風格的系統消息,來渲染女玩家被抓以后已經岌岌可危了,然后另一邊會刷這個英雄的闖關消息來烘托氣氛。

    這個女玩家她其實是沒有參與到打boss的過程,但是并沒有不開心,因為她可以在幫會頻道各種表演自己被抓以后的慘況,真的是玩家會這樣去表演,就很有代入感。這個boss被擊敗以后,這個女玩家會獲得幫花的稱號。

    其實這個玩法我們反過來想想,是有根據性別不同的特點去設計的,如果反過來有一個男玩家被NPC抓走了,我們其他玩家會為了營救他來做各種的努力,你就會覺得這聽起來有點不對勁。這個玩法很經典,《倩女幽魂》手游玩家有一種說法,如果你沒有被吳海抓過,沒有當過幫花,你的游戲歷程其實是不完整的。

    當然我們社交除了我們剛才提到的群體社交以外,還包括很多的形式,比如說結婚系統,然后結婚系統還會搭載家園系統,在《倩女幽魂》手游里無論你結不結婚,都可以擁有并且裝修一個家園,你有了家園系統以后,你還可以進入養育系統,開始養育自己的小朋友。

    我們女性制作人說過一句話:《倩女幽魂》手游的玩家不僅是在打游戲,還真正的生活在我們游戲里,為了生活我們做的這一系列相關的玩法,當然是女性玩家更為關注,因為只有女性玩家會花費大量的精力去一點一點裝修自己的家園,去用很多的花擺出一個非常復雜的圖案,甚至是二維碼,她們會帶自己的小朋友去上學,去游樂場去接娃娃親,這個其實也是出于女性的有一個很重要的特征,就是女性在游戲里也更需要現實世界的投射。

    剛才我提到了為什么《倩女幽魂》手游有很多女玩家,我們是一個古風玄幻的MMO,大家都知道一個玩家幾乎同時只能玩一款MMO,因為它是一種重度的游戲,那為什么在這么多古風玄幻MMO里面玩家要選擇我們呢?

    可能在座有一些嘉賓會知道,6年前公測的時候,我們有很著名的影游聯動,就是《微微一笑很傾城》,這個電視劇播放以后真的吸引來了很多女性玩家,甚至包括一部分從來都沒有玩過手游的。我們吸引到了這部分玩家后,怎么留住她們才是關鍵。

    我覺得其實你就要往更深層次去挖掘,女性玩家在游戲里更想獲得情感共鳴。我們在劇情的設計上一直是在往這個方向去努力,我做劇情很多年了,我覺得講好故事有一個最重要的元素就是共情。大家都可以理解,你要是想讓你的游戲玩家共情,你必須首先和你筆下的人物共情,你要進入這個人物,你要理清他的邏輯,你要真正知道他在乎的是什么,他喜怒哀樂的基礎是什么,這樣你才能寫出很鮮活的人物,而不是干巴巴的去描述它。

    我經常在工作中跟文案說,要多用第一人稱視角,而不是上帝視角。因為第一人稱視角更有利于代入這個劇情,而且你可以一點一點的揭開整個事情的全貌給玩家看,但不是說我們的視角一成不變,我們要適時的切換視角,會讓人物更立體,劇情更完整。

    舉一個例子,之前我們和金沙博物館做了一次聯動,我們當時要推出一個全新的職業叫做影靈,這個職業的特點就是它可以切換男女不同的性別,并且切換三套完全不同的技能。我們根據這個特點,做了幾個切換視角的幾個故事。

    在做這次聯動之前,我們確實有去金沙遺址博物館參觀,可能很多人都知道其實金沙文化,現在有很多未解之謎,也就是說壓根就沒有什么完整的故事可以給我們參考。

    我們知道當時的蜀地有對于太陽神鳥的崇拜,而且我們在遺址確實看見了一片很奇特的烏木林,所以我們據此先創作了一個黑乎乎、會變好的可愛烏木小妖的形象。小妖因為會模仿,所以逐漸學會了人類的語言,但是它不能理解人類的喜怒哀樂,所以我們讓它用一片樹葉來獲得別人的記憶,這個時候我們切換視角到了金沙小公主的故事,金沙小公主因為愛上了自己的老師,然后她的這段愛情被我們設定的boss-邪惡的大巫所扼殺。大巫想要奪取金沙國家的時候,小公主因為老師的死爆發了神力,灼燒了大巫,但是也灼燒了整個金沙,這是我們給烏木林定位的由來。

    其實我覺得玩家就像我們給烏木小妖的設定一樣,都是從頭開始,從一片空白去聽去代入去了解另外一個人的喜怒哀樂。我們作為寫故事的人,要足夠熟悉和代入這個人物,才能創作出直擊心靈的東西。

    共情的重中之重是細節,就是說你無論你是多荒誕多架空的設定,比如說二次元開了很大的腦洞,但是最終感動你的絕對不會是設定,而是細節的足夠真實。就像《倩女幽魂》手游是一個古風玄幻的游戲,但是我們寫的人、寫的事必須非常真實。

    去年我們做了一個新的主角,設定為一個盲人,其實是一個非常冒險的設定。

    我們國家的視障人群有1700萬,但是我想可能正常人是很難了解到視障人群究竟是怎么生活的。很少有人知道,其實智能手機在發明以后,盲人也能用智能手機像我們在座每一位一樣去刷視頻、看小說、聊天、購物。可以說智能手機很大程度上改善了盲人的生活,我在之前就跟很多盲人有過交流,以他們的角度寫一些小故事,這完全是我自己的愛好。

    但是在做盲人主角之前,我覺得這些遠遠不夠。

    直到那一天我聽了一個盲人朋友跟我說起到他的一個同事,他這個同事我是不認識的。目前盲人就業有99%還是要走盲人按摩的路子,這個同事家里并不缺錢,他做盲人按摩的錢沒有給到家里,他也不愛吃、也不愛玩,唯一的愛好是什么?就是收集筷子。對,就是筷子。他每次吃外賣的時候會收藏那些一次性筷子,他額外也會花很多錢購買了一些不一樣的筷子,他會把這些筷子小心翼翼地保存,然后在他有空的時候,會把這些筷子拿出來,逐根的去撫摸,這讓他快樂。

    聽了這個故事以后,我就給盲人主角加了很多這樣的小細節,比方說對香氣的敏感,對一些小物件的收藏,我還讓他走了很遠的路,在夜里去山上等一朵曇花的開放,這讓他快樂。主角他可能很帥,他可能很邪惡,他可能和你的性格、背景、年齡、經歷都沒有一點的相似之處,但是你會因為一些非常真實的細節,而感受到些微的觸動和帶著香氣的悵惋。

    說了這么多,可能在座已經有人發現了我們游戲的劇情聽上去和影視劇是有很多的共通之處,的確是的。但是我們游戲和其他傳播媒介有一個最大的區別就是交互性,也就是說玩家要在游戲里控制,去操作,去獲得及時的反饋,而不只是沉浸式的去觀看一段劇情。我們在做游戲劇情的時候,除了考慮劇情的表現力以外,還會考慮很多交互性的設計。

    另外游戲它也是一種媒介,也就意味著它和影視劇和其他的媒介一樣會受到嚴苛的監管。也正是因為這種監管和規避,其實我們現在很多從業者都不得不或者說是習慣于做一些無關痛癢的東西,但從業十幾年,我覺得我還是承擔了這種傳播媒介的責任,我還是會借游戲劇情去討論各種的社會命題。

    我記得剛入行的時候做的幾乎全部都是愛情故事,從小倩和寧采臣的認識,愛別離求不得開始做,然后到我們倩女后面原創的所有主角,劇情幾乎全部都是主角之間的這種愛恨情仇。

    但隨著我個人年齡的增長,我看這個世界的角度逐漸變得不同。之前我提到的盲人主角物業緊(聽不清),我們幾乎沒有說他的任何愛恨,但是我們用他的角度去旁觀了幾個單元的故事,這幾個單元包括有原生家庭、校園霸凌、女性獨立等等這樣更沉重的社會命題。

    在推出這個劇情之前,我們非常清楚的知道不會有宅斗爽文那樣的爽快感,也未必會得到玩家很好的反饋,但是我們還是堅持做了,不要去追逐某些急功近利的潮流,而是選擇一些更艱難的,但是我們認為正確的道路。這是我個人做游戲的理念,當然這種理念并不是所有玩家都能接受到,也不是所有玩家都會認真讀我們的劇情,但是我們《倩女幽魂手游》目前有超過9000萬的注冊賬號,即使只是其中很小一部分人感受得到,我覺得就沒有違背我們當時做游戲的初衷。

    雖然我們根據各種細致的需求做了很多精心的設計,但是我們永遠不要對女性玩家抱有任何的刻板印象,就像我們也不對女性開發人員抱有任何的刻板印象,最終都是殊途同歸,我們是懷揣著夢想來做游戲的,我們也把夢想帶給所有玩游戲的人。

    標簽: 倩女幽魂手游主文案蕭婷研究女性游戲用戶15年得出

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