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    天天報道:LOL設計師都承認的失敗之作,重做后反而更冷門,英雄特色成阻礙

    兄弟們好,我是阿灰。眾所周知,英雄聯盟設計師經常會通過重做來拯救那些常年冷門或是強度不足的英雄,正常情況下剛重做上線的“新英雄”都會有一段強勢期(即便強度不足也會加強),畢竟花了這么大功夫,要是沒人買賬可就血虧了。可今天咱們的主角就是個例外,重做前的他是一個萬年下水道,而重做后(11.12版本)也僅僅只火了一個版本就又被玩家們給拋棄了,并且如今的登場率甚至比重做前還要低,這個英雄便是蒙多。

    現在只要一提到蒙多,玩家們總是爭議不斷,就重做角度來說肯定是失敗了,但由于舊版和新版都有各自的長處,所以必須決出到底誰更爛一點,接下來我就公平公正地來評價一下兩代蒙多。

    首先是舊版,技能組簡單介紹一下,被動是回血,Q技能是丟飛刀,W技能開啟之后蒙多身上出現火焰灼燒附近敵人并提供韌性,E技能增加攻擊力同時每損失一定生命值都會獲得額外攻擊力,在7.15版本還新增了疊魔抗效果,大招回復生命值同時提供移速。


    (資料圖)

    先說缺點,舊版蒙多的被動是全聯盟公認最雞肋的技能之一,前期約等于沒有,最離譜的是每秒0.3%這個數值竟然一直到11.8版本才加強,并且由于沒有任何位移和硬控,蒙多對線期比較被動,基本就是丟丟飛刀維持發育,說難聽點就是一個混子,另外當時蒙多大招開啟之后會先扣血,尤其是6級那一波遇到爆發高的對手很容易出現“自殺”的情況,所以很講究開啟時機。

    再說優點,舊版蒙多肉裝成型之后絕對是最能抗的坦克,W技能30%韌性加大招高額回血和移速,后期真正可以做到“想去哪兒就去哪兒”。

    而新版蒙多給我的直接體感就是對線變強了,除了飛刀之外多了一個E技能推兵消耗,同時被動免控非常克制那些只有一個硬控的英雄,最典型的就是諾手,舊版蒙多就是他的玩具,但新版蒙多可以做到對線壓制。

    可問題是現在這個英雄的定位有些尷尬,蒙多扮演了坦克和重裝戰士的混合體,但在兩方面都沒有表現突出的地方,尤其是到了后期,最早出渴血血手當戰士玩傷害是還行,但沒有進場能力,團戰對后排幾乎沒威脅,走坦克流派控制能力太拉胯沒法開團,并且團戰就是一個移動沙包,神話版本各種百分比、真傷裝備肉也肉不住。總的來說,舊版蒙多前期混、后期能抗,而新版蒙多是前期更能打,但后期一坨屎。

    有關注版本更新的兄弟們應該都注意到了一個細節,新版蒙多明明這么冷門,卻還連續遭到了四次削弱,這是為什么呢?因為蒙多醫生正在撕裂上路,只不過是歐服和美服,估計設計師玩諾手被打得頭皮麻煩,所以誤以為蒙多強度還挺高。

    見蒙多重做已滿一年卻絲毫沒有起色,設計師也只能無奈地表示:“團隊在重做蒙多醫生時還是比較謹慎,重新設計的技能不是那么直觀,技能組的強度并不穩定,英雄的上限較低。”并且宣布將會對其再進行一次小幅重做,下圖是當時的方案,只不過沒活到正式服,所以蒙多的改動還有遐想的空間。

    個人覺得蒙多缺一個留人手段,如果要加可以從最沒有存在感的W技能下手,它不是可以放電嘛,干脆加一個敵人被電幾秒后會麻痹的機制,是不是也蠻合理的?

    不過從設計師的態度來看,加控制似乎不太可能,他們不想把蒙多變成一個過于全能的英雄,即便是重做也會保留英雄原本的特色(生命消耗和回復),可阿灰覺得既然上一次保留特色的重做已經失敗了,不妨就轉換一下思路,不要被之前的玩法所束縛,如果按照類似上面那個方案改動,估計還是救不活蒙多,兄弟們怎么看?

    標簽: LOL設計師都承認的失敗之作 重做后反而更冷門 英雄特色成

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