每日熱議!《狂想樂園》制作人訪談:“化不可能為可能”
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Bandai Namco Entertainment 宣布,主題樂園經營模擬類游戲《狂想樂園》(Park Beyond)將在 2023 年登陸 PlayStation5、Xbox Series X|S、Steam 平臺。
【資料圖】
《狂想樂園》是一款以建設主題樂園為核心玩法的經營模擬類游戲,玩家將能夠通過控制模塊來打造現實世界所無法實現的獨特娛樂項目。比如能通過跳臺和大炮來在空中移動的過山車等等,這種只存在于游戲中的獨創娛樂項目可以說是本作的一大魅力。
本次日本 Fami 通采訪了開發商 Limbic Entertainment 負責開發《狂想樂園》的制作人 Marco Huppertz,向他詢問了本作的開發狀況以及目標理念。
Marco Huppertz(下文簡稱為 Marco)
隸屬于曾經開發過《海島大亨》系列的 Limbic Entertainment。現擔任《狂想樂園》的制作人。
注重 PC、主機平臺都能順暢游玩的操作性
|Q:首先請您簡單為粉絲們介紹一下 Limbic Entertainment 究竟是怎樣的一家工作室吧。
Marco:Limbic Entertainment 是在今年迎來創立 20 周年的一家開發商,曾經制作過《海島大亨 6》等游戲,現在正在面向 PC 和主機平臺開發《狂想樂園》。開發團隊的成員一共有 86 人,分別來自 16 個國家。
|Q:本作在開發過程中有用到《海島大亨 6》的制作經驗嗎?
Marco:我們在《海島大亨 6》中學到了如何活用敘事性故事線,充分利用故事將游戲的玩法傳遞給玩家,換句話說就是故事起到了教學的作用。
將復雜的游戲系統一口氣告訴玩家往往會讓人難以快速理解,導致成為游戲棄坑的原因。但要是通過故事的方式讓玩家逐漸學習系統的話,就能令更多的人享受到游戲的樂趣,這一點是我們從《海島大亨 6》中學到的。
|Q:就算是系統復雜的游戲,通過故事來學習的話也能玩得下去。
Marco:正如你所說。只要推進劇情模式就能輕松完成(主題樂園的)建設工作,我相信在游玩 Demo 版后你現在應該也能充分理解這一點。雖然 Demo 版的流程在建造完過山車之后就結束了,但正式版中只要推進劇情就能不斷學到更多主題樂園的經營方法,并了解具體能打造什么樣的游樂園。
另一方面,我也希望玩家們能通過推進劇情模式學習教程來了解本作的關鍵詞「Impossification」。
|Q:「Impossification」是本作的一個自造詞。關于這個詞能不能詳細解釋一下?
Marco:開發《狂想樂園》的時候,我們想象了孩子們來到主題樂園游玩各種娛樂設施的情形,并嘗試著將設施做得更有意思。
舉例來說,過山車如果能用火箭來發射的話肯定很酷炫吧。這種方案原本是存在危險性、安全性、成本等問題的,但我們追求的是拋開這些問題,發揮極致的想象力去創造娛樂設施。正是出于這種「化不可能為可能」的角度,我們才創造出了「Impossification」這個詞。
|Q:請講講開發過程中你們最花心思的點是什么。
Marco:我們關注的一大重點是怎樣為「建造主題樂園」的玩法提供新穎而獨特的元素。而且,游戲也從一開始的只登陸 PC 平臺到現在同步登陸主機平臺。為了實現這一點,我們在操作性方面也花費了很多心思。
不管是利用鍵盤&鼠標還是手柄進行游玩,游戲的操作都十分簡單且易上手。主機游戲的市場非常龐大,其中也有非常多具備創造力的玩家,因此我們很希望能讓更多人玩到這部作品。
|Q:本作預定于 2023 年發售,請問現在的開發狀況如何?
Marco:我們已針對很多地方進行了優化改善,現在正專注于提升游戲的品質。雖然我們是一步一個腳印地進行著開發,但需要做的事情還是太多了。因為本作是 PC、主機平臺同步發售,所以我們認為將游戲的完成度提升到大家都能滿足的程度比任何事情都更重要。因此,為了提升游戲的質量,我們最終決定在 2023 年再發售本作。
|Q: 劇情模式會講述什么樣的故事呢?
Marco:在劇情模式的最初任務里,玩家會和名為 Phil 的設計者相遇,受其委托建造主題公園。通過推進劇情,玩家將分別從內部和外部承接到各種各樣的委托,一步步再現主題樂園昔日的榮光。
其中有的委托會解鎖新的要素,有的會解鎖全新模塊。化身為心中有著「我想制作這樣的主題樂園」這一宏偉藍圖的設計者,積極發揮「Impossification」的功效吧。
|Q:劇情模式不僅僅只包含建造娛樂設施,應該還會涉及到預算管理等各種內容,請問有沒有難度選擇這樣的要素?
Marco:本作會提供難度選項,在游玩劇情模式時玩家可以自由變更難度。有的玩家對經營環節沒什么興趣,就想一門心思建設樂園,也有的玩家非常執著于攬客和主題樂園的運營。這方面玩家都可以根據自己的喜好來自由設置。
|Q:能選擇難度真是太好!大多數玩家應該會先玩玩劇情模式,請問通關大約需要多少時間呢?
Marco:大約 30 小時左右吧。
|Q:除了劇情模式,應該還有可以自由建設主題樂園的模式吧?
Marco:有一個不用在意資金預算的「沙盒模式」(Sand Box Mode)。值得一提的是,在該模式下進行預算管理的話也能體驗攬客等玩法并獲得相應成就。
|Q:在本次游玩到的 Demo 版內容中,能在城市里建造過山車這點很新穎。正式版還會有更多類似的場景出現嗎?
Marco:Demo 版的場景是特別設計的,因此并不會有城市以外的主題登場。但是「沙盒模式」中除了城市之外,還可以制作各種各樣的場景。
|Q:游戲里存在許多現實中無法實現的模塊,請問在這之中是你們最推薦的是哪些?
Marco:「Impossification」這一理念貫徹在包括娛樂設施在內的各種要素之中。除了固定式的陀螺型游樂設施以及主視覺圖上的章魚之外,游戲還會登場許多其他要素。
而且從主題樂園的商店到員工都會帶有正常情況下無法實現的要素,請玩家們務必去多多發現和想象。
|Q:主題樂園的管理和維護也很重要,這方面同樣會體現 Impossification 嗎?
Marco:舉例來說,在娛樂設施中加入非現實要素是挺復雜的一件事,因此必須得進行維護。除此之外,游戲內還有很多可以發揮玩家聰明才智的地方,比如用指向標使商店變得更顯眼,以此提升客流量,或是采取得當的方式提升員工們的打掃效率。
我們還設計了一個名為鉤錨系統(Hook System)的要素,玩家可以利用娛樂設施來篩選特定年齡的游客。希望玩家們能事先預想好自己要服務怎樣的客戶,以此來建設主題樂園。
|Q:地球化和自動編輯功能看起來已經非常豐富了,請問游戲內還有什么其他獨特的要素嗎?
Marco:相信你應該已經欣賞過了 Demo 版中的城市,里面的所有物體都是團隊成員親手制作的,地圖也都是我們自己設計的。可能有的玩家喜歡從零開始制作全新的事物,但也有的玩家想一定程度上使用預設的模板。
舉個例子,商店初期的造型是一個經過預裝修的小屋,玩家可以在此基礎上再進行改建,打造自己理想中的店鋪。你既可以依照預設的主題來完成建造,也能選擇從最初開始就由自己來全權負責主題樂園的建設。
|Q:可以將玩家自己制作的主題公園分享給其他玩家嗎?
Marco:我們認為分享沙盒模式中制作的內容這一點至關重要,所以本作將支持內容的跨平臺共享。
|Q:最后請對關注《狂想樂園》的玩家們說兩句吧。
Marco:我已經迫不及待地想要在《狂想樂園》里看到各位制作的主題公園了。本作的核心玩法就是「化不可能為可能」,期待大家都能制作出獨一無二的主題樂園!
翻譯:貓村ノ村長 編輯:Bluestoon
標簽: 狂想樂園制作人訪談化不可能為可能 狂想樂園