今日熱訊:揭開《火炬之光:無限》的神秘面紗:感覺經(jīng)歷了一場超級邏輯題考試
《火炬之光:無限》最近開啟了國際服測試,從緊張程度來說,我可能跟心動網(wǎng)絡(luò)不相上下。
出于對心動網(wǎng)絡(luò)自研能力的關(guān)注,《火炬之光:無限》無疑是近期的焦點游戲,作為玩家,我則時刻監(jiān)視著一切暗黑like游戲的動向。
不論如何,《火炬之光:無限》都令人期待值拉滿的同時,又緊張不已。
【資料圖】
良心是真的良心
很難在文章的開始就直接進入對這款游戲的分析,因為直接套用現(xiàn)在流行的商業(yè)模式來評價《火炬之光:無限》有點不公平,與此同時市場表現(xiàn)成功與否又比較玄學,有可能第一感覺定生死。
想必等到游戲真正國內(nèi)開測的時候,大部分打算認真游戲的玩家,都是抱著對暗黑like游戲,甚至對《火炬之光》本身的記憶來的。考慮到自打端游/主機游戲IP改編手游的頭被帶起來之后,大部分IP游戲在開發(fā)時都會采用“原版外觀風格和角色”,契合世界觀的題材(通常都是MMORPG),以及一套F2P的商業(yè)包裝組成,心動對《火炬之光:無限》的用心可謂是相當良苦,幾乎是理想中的IP改編手游應(yīng)有的樣子了。
光是游戲內(nèi)沒有什么影響平衡的氪金這一點,就十分令人感動了,在商業(yè)化大行其道的當下,恐怕也只有心動網(wǎng)絡(luò)這種,憑借TapTap“撐腰”的公司,勇于以這種態(tài)度對待大DAU產(chǎn)品了。
但是,如果心動真的寄希望于《火炬之光:無限》這樣一款I(lǐng)P與熱度兼?zhèn)涞拇驞AU游戲,拉開第一方游戲的帷幕,那么這款產(chǎn)品的命運就要有待商榷了。
極力想鎮(zhèn)住場的美術(shù)
說實話,進入游戲的第一時間,還是能感受到《火炬之光:無限》極力想帶給我們的,一流的國際化大DAU游戲的水準的。光是一開始進入選人界面,游戲就精心的為每個英雄制作了一段出場動畫,以及一段轉(zhuǎn)場人物演示動畫,完全是一個頗為精致的,符合當下市場審美的大制作水平。
進入游戲后,人物對話時的立繪以及演出效果,也能看出其美術(shù)頗有水準,這種帶著東亞審美的歐美風美術(shù)表達,還是很容易拉好感的。
另外心動網(wǎng)絡(luò)選擇開發(fā)《火炬之光》IP的手游版,也確實是一招妙棋,畢竟它原本就是當年《暗黑破壞神》空檔期的代餐,小體量和獨特的畫風,以及釣魚、寵物系統(tǒng)圈了不少好感,游戲本身的系統(tǒng)較為簡單,改編起來有很大的發(fā)揮空間,小體量適合安排在移動平臺,再加上心動網(wǎng)絡(luò)在自研這一領(lǐng)域一直較為自由,還在類似創(chuàng)業(yè)的階段,因此不論是《火炬之光》的老玩家,還是暗黑like的愛好者,都還是抱著希望看到不一樣的游戲的心態(tài)的。
然而當游戲真正開始后,割裂感便如影隨形很長一段時間。
其實《火炬之光:無限》的BD設(shè)計是很有意思的,目前版本五個職業(yè)各有職業(yè)特性,而且不是只體現(xiàn)在技能和武器上的特性,而是具備可操作性。
譬如冰焰這個職業(yè),會自帶一個冰火融合的職業(yè)特性,通過積攢火系或者冰系魔法累積能量,達到上限時釋放火焰脈沖/冰霜脈沖,隨著角色等級上升,英雄技能還會呈現(xiàn)不同的新特性。這是獨屬于冰焰職業(yè)的特性,基本上決定該職業(yè)隨后的BD都應(yīng)該圍繞冰火魔法做文章才能DPS最大化。
又或者榮光游俠這個職業(yè),特性是有一個六發(fā)的左輪手槍彈夾,所有的普攻方式都共享這個彈夾,可以放置特殊彈藥,特殊彈藥規(guī)則受英雄特性本身影響,特殊彈藥屬性則可以通過DIY實現(xiàn),玩家在三個插槽中放入不同的技能,當特殊彈藥被打出時實現(xiàn)技能效果。同時由于該角色攻擊方式默認為“投射物”,因此還有插槽技能還可以額外加持到所有投射物技能上。也就是說,榮光游俠這個職業(yè)基本被確定為“圍繞投射物技能進行BD”。
如果用程序代碼來比擬的話……
這樣乍一看,似乎《火炬之光:無限》還是很有想法,玩點豐富的,但總有什么地方不太對。
比如說,你是不是根本就沒看懂我上面在說些什么?
事實上如果不是因為體驗了十個小時以上,大致上把所有系統(tǒng)都進行深入理解之后,你甚至都很難看明白游戲里自己的英雄特性說明。
是的,《火炬之光:無限》有一個足夠深度復(fù)雜的構(gòu)筑系統(tǒng),以及每個職業(yè)多達104個可選技能,以及每個技能最多可以攜帶的五個輔助技能,總計48個可選輔助技能,以及三塊天賦面板和第三級天賦面板可以解鎖全職業(yè)天賦的交叉構(gòu)筑方案。
這么復(fù)雜的系統(tǒng),最大的設(shè)計難點,已經(jīng)不是數(shù)值是否有bug,職業(yè)技能武器之間是否平衡了,而是最簡單,最原初的問題——該怎么做,才能讓它足夠好玩,而不是枯燥的做數(shù)學題?
這恐怕是一項足夠?qū)懞脦妆緯归_的課題,就現(xiàn)今的各種重度策略游戲,包括crpg/srpg/暗黑like/手游給出的答案來看,將復(fù)雜的數(shù)值通過有趣的策略組合,以及游戲化的方式進行表達的處理方案,是一個系統(tǒng)性的超級工程,構(gòu)筑策略本身的邏輯鏈,與gameplay之間的層次搭配,裝載到整個游戲場景、關(guān)卡、地圖中的游玩體驗,再到整個游戲流程的成長感受,需要給人一種流暢的滿足感,這才能評價它的數(shù)值策略本身的設(shè)計水平。
這樣一來,我有一個不恰當?shù)谋扔鳎袷恰痘鹁嬷猓簾o限》這種ARPG游戲的編排,很像是寫程序代碼,我不由自主的想起了同樣是近期問世的《暗黑破壞神:不朽》。
其實沒有多少玩家刻意用它跟《暗黑破壞神:不朽》對比,所以以下都是我的個人主觀感受。
《暗黑破壞神:不朽》這款游戲是一言難盡的,但如果將其當做程序代碼看待,不論其最后實現(xiàn)的市場認可度如何,冷酷的審視它的代碼結(jié)構(gòu),其實是非常優(yōu)美,流暢,邏輯令人舒適的。
而《火炬之光:無限》,注意我們現(xiàn)在正準備冷酷的審視它的“代碼結(jié)構(gòu)”,那么這堆代碼就像,那個詞怎么說的來著?嗯……一堆屎山。
如果后來的“程序員”需要對這些代碼進行更新,加新的內(nèi)容進去,那么光是理清原本的結(jié)構(gòu),恐怕都夠喝上一壺的了。
就像我在上一節(jié)的最后所介紹的英雄特性部分一樣,《火炬之光:無限》整體都充斥著這種大量晦澀的屬性嵌套,以及生硬的中文說明。
就比如這條關(guān)于凋零刺擊的技能說明(這還只是局部),就至少涉及到了異常狀態(tài)、dot傷害、增益、狀態(tài)層數(shù)等專有名詞,并且這些名詞的具體效果和所屬分類,都需要玩家再去其它包括了該類屬性描述的技能中,去學習那些長長的說明書——沒有言簡意賅,沒有名詞導(dǎo)圖、沒有輔助快速理解的教程關(guān),只有忽如其來的一批一批的新技能,以及嵌套了無數(shù)層的使用說明。
這款游戲總是這樣,在每個技能的說明詳情頁中,先丟出一段復(fù)雜的技能效果觸發(fā)邏輯,然后再一條一條的說明各種情況下的觸發(fā)規(guī)則,并且需要玩家自己閱讀理解后,理順某一條規(guī)則,和另外某一條規(guī)則之間的關(guān)聯(lián)關(guān)系,就好像大量“if…then…”的計算機語言被翻譯成了用來打怪的技能說明書。
其實這也可以理解,這種規(guī)則條款最復(fù)雜的技能,通常都是55級才能解鎖的,并且有武器要求,這相當于變相決定了每個職業(yè)的核心技能,告訴玩家只要選擇其中一個,圍繞它來刷對應(yīng)的裝備和技能進行BD就可以了。
但即便可以忍受這種閱讀理解,《火炬之光:無限》對中文的使用仍然令人窒息。
諸如它的武器說明,默認顯示的簡略版是下圖左邊這樣的。看起來很正常,但似乎很難直觀理解它具體的傷害類型和DPS。而如果點開它的詳情頁面(事實上這個詳情頁面按鈕很多玩家可能根本不會注意到),奇跡就出現(xiàn)了,它忽然多出了一份物理傷害——而這是它的描述詞條中不具備的傷害類型,與此同時它是一只法杖,常理來說也不具備物理傷害值,但它就是有,并且不直接告訴你有,如果你裝備了其他什么對物理傷害加成的技能,也無法從視覺上感知它的存在。
陷阱無處不在,還有一個游戲沒有直觀告訴玩家的反常識設(shè)定是,它的職業(yè)是沒有自適配武器的,武器的有效性是跟著技能走的,當普攻技能欄裝載通用技能時,所有武器的秒傷都是不能發(fā)揮出來的,只能發(fā)揮出武器的加成詞條,比如“+28力量,+37范圍傷害(前提是技能欄中有范圍類傷害)”,必須裝載有對應(yīng)武器的技能(而且必須裝在普攻技能欄上),才能裝備對應(yīng)武器并發(fā)揮它的全部效果。
總之,在無數(shù)閱讀理解和中文陷阱的堆疊下,玩《火炬之光:無限》不是在體會游戲的樂趣,也不是在規(guī)定條件下玩數(shù)學解謎游戲,而是在做一道道奧賽邏輯題,我想,大多數(shù)人應(yīng)該是無法從中獲得原本的游戲樂趣的。
最令人窒息的是,在閱讀理解和大量的計算之后,想要驗證BD強度也不是一件容易的事,因為它的技能特效實際上是缺失的,而且所有的技能還需要裝載之后用練度升級,所以最開始看到的數(shù)值也不會有直觀的倍率差。而作為裝備驅(qū)動游戲的《火炬之光:無限》,又是一個大數(shù)值的游戲,最開始幾十幾十的輸出,到后期可能就變成上百萬的輸出,根本不可能精確計算數(shù)值,只能直觀去看倍率和視覺效果上的區(qū)別,這就導(dǎo)致在花了大量時間進行前期準備后,玩家并不能,或者說根本就不確定自己有沒有得到提升,這種無力感在游戲的前期是揮之不去的。
有一種執(zhí)念貫穿心動和不甘的玩家
寫到這里,我已經(jīng)深刻的認知到,玩家哪怕只是看這篇介紹文,就已經(jīng)足夠?qū)Α痘鹁嬷猓簾o限》的設(shè)計感到云里霧里了,實在更令人對它正式面對國內(nèi)市場后的命運捏一把汗。
《火炬之光:無限》確實在很大程度上進行了自我發(fā)揮——普攻中心制BD、輔助技能的技能、足夠豐富多變的boss設(shè)計——對于自研經(jīng)驗斷層嚴重的心動網(wǎng)絡(luò)來說,這些已經(jīng)足可見其努力程度了。
然而,這已經(jīng)不再是有一個一眼驚艷的外觀,以及足夠深度復(fù)雜的系統(tǒng),就能夠讓眾多強度黨、分析黨津津有味的研究的時代了。
它太執(zhí)著了,拼命地想要鉆研一個復(fù)雜花樣多的BD系統(tǒng),想讓玩家感受到不一樣的體驗,卻因此完全忽視了游戲整體的完整度,結(jié)果就是割裂的成長體驗,近乎于無的地圖設(shè)計,以及缺失的UI和令人頭皮發(fā)麻的說明書最終令人感到無所適從。
要說什么未來可期也太過于矯情,那就希望心動網(wǎng)絡(luò)在自研領(lǐng)域,能保持這種不妥協(xié)的勢頭,沉心帶來一份奇跡吧。