天天微頭條丨獨立開發者分享:如何在Steam用時兩周獲得2.5萬個玩家愿望單?
游戲視頻和游戲直播早已經是很多產品不可或缺的營銷渠道之一,甚至有不少爆款就是得益于主播的推廣。然而,對于劇情向游戲來說,尤其是互動小說游戲,直播或者游戲視頻很容易導致劇透,讓原本想要購買游戲的消費者成為“云玩家”。
不過,如果處理方式得當,游戲直播同樣可以為敘事游戲帶來事半功倍的效果。最近,獨立開發者Tony Howard-Arias就撰文指出,他的工作室Black Tabby Games第二款游戲《殺死公主(Slay the Princess)》在2周時間內獲得了2.5萬個愿望單,并且推動了老游戲的銷量和社區人數快速增長。
據Gamelook了解,《殺死公主》的demo制作只用了不到3周時間,發布之后,團隊首款游戲《猩紅谷(Scarlet Hollow)》的銷量和愿望單都增加了5倍之多!
(資料圖片)
demo宣傳片
恐怖視覺小說游戲:殺不死的公主和猜不透的結局
與很多劇情向游戲不同的是,《殺死公主》(demo)的設定、劇情和角色描繪都非常簡單,就連故事開頭都顯得十分草率:你在林間的一條路上,路的盡頭是一座小木屋,小木屋的地下室里有一位公主,你來這里不是要拯救公主,而是要殺掉她,如果不這么做,世界就會毀滅……
身份不明的主角進入游戲之后,旁白就會指引你拿起匕首,走進地下室,刺殺公主。與此同時,游戲會提供很多的選項,比如為什么會是世界末日?殺掉公主不好吧?為什么不是其他人來做?
每一個選擇都會觸發不同的對話、引發不同的行動。比較有趣的是,旁白總會想方設法地引導玩家殺掉公主,而被鎖住的公主則會花言巧語讓你懷疑這么做到底是對是錯。
無一例外的是,你仍然對大量信息一無所知,比如公主是什么身份、為何被鎖在地下室、這里是什么地方…..
但是,這并不影響劇情推進。根據不同的對話選擇,你可以遇到很多不同的情形,雖然是個demo,但很多主播已經探索出了游戲的7種結局,為了避免劇透,感興趣的讀者可以移步Steam(免費)體驗。
游戲玩法視頻
以下是Gamelook編譯的完整博客內容:
我是Black Tabby Games兩名開發者當中的一個,這是我和妻子Abby Howard經營的一家獨立游戲工作室,可能有人聽說過我們的第一款游戲《猩紅谷》,最近我們公布了第二款游戲,也是今天分享的主題,《殺死公主》。
《猩紅谷》是一款情節恐怖視覺小說,我們在2020年3月份開始了這款七集游戲的研發,并且在同年9月底免費發布了首批章節,然后在下一個月成功登錄Kickstarter眾籌平臺。
盡管我們最初計劃其余章節作為DLC的形式發布到Steam平臺的免費版頁面,但為了簡單以及更好地優化Steam上銷售活動的可預見性,最終我們還是決定轉向Early Access模式。幸虧的是,這個選擇得到了回報,《猩紅谷》表現非常好。
截至本文撰寫的時候,我們已經發布了計劃7集當中的前三集,第四集將在今年秋季發布,這無疑引來了一個問題:你們為什么同時做第二款游戲呢?
本質上說,《殺死公主》的設計旨在無縫融入《猩紅谷》的工作流程中,既能夠有效利用我的時間,又可以最大限度減少對Abby時間投入的要求:
1、故事依賴于單個角色(至少在物理呈現方面)單個地點,在不降低品質的情況下最大限度降低了我們需要的美術廣度和復雜度;
2、我們采取了Abby為《猩紅谷》創作的美術風格,并把它剝離到最基本的要素。《殺死公主》當中的每個美術資源都是用鉛筆繪制,而非油墨,這大幅降低了創作時間,而且游戲是單色調,所以著色也不是個問題。此外,我們還決定降低這個項目的紙張大小:《猩紅谷》是在18英寸X24英寸紙張上繪制,而《殺死公主》的繪畫用紙是11英寸X17英寸;
3、更小的項目規模意味著我可以快速寫出這款游戲,與Abby在《猩紅谷》項目的初稿工作齊頭并進。這也讓《殺死公主》多了一個效果,就是很容易被提及,雖然《猩紅谷》非常復雜,但《殺死公主》的核心前提只需要一句話就能概括。
在對我們時間投入的影響方面,這個策略目前為止非常成功。我在三周之內就完成了《殺死公主》的發布和demo制作(demo的大概游戲時間是一個半小時),而在這個demo當中使用的200張插畫,一共用了Abby六天的時間繪制。
催促我們推出《殺死公主》demo,也帶來了一種意想不到的蒙太奇訓練效果,我們通過如此短時間的經營得到的技巧和實踐大大加快了《猩紅谷》的研發速度。
一款視覺小說游戲如何在2周內獲得2.5萬愿望單?
沒有靈丹妙藥導致《殺死公主》獲得如此關注量,相反,這種熱度是許多事情做對之后的累計,也是多年專注于用戶培養的結果。
整體策略非常簡單:我們公布了游戲頁面,并在同一天發布了宣傳片,還有我們將demo早期版本發送給了一定數量的媒體和KOL。
在時機把握方面,我們還共同挑選了一個沒有業內大作公布的星期,希望我們至少能夠在社交媒體上得到一天的熱門話題位置。這意味著我們專門避免加入Summer Game Fest,因為我們希望《殺死公主》的公布成為人們當天的討論話題。
我們最終將7月25日定為公布日期,在《殺死公主》成為Tiny Team的一部分、Yogscast持續一周的獨立游戲節之前,這也恰好給了我們一周的時間。這樣一來,就為為期一周的排他性活動騰出了空間,這段時間里,贊助者和一些有影響力的KOL可以提前得到demo。
7月25日發布當天我們的一些比較大的資源投入包括:
我們的郵件列表,這是我們為一年只有幾次的重大公告準備的,收件人有8300個;
《猩紅谷》社區,特別是我們的Discord服務器(在《殺死公主》公布的時候有1500名高參與度成員);
《猩紅谷》的Steam頁面(大約3300個關注者)
Abby的Twitter呈現(只有不到4萬粉絲)
我們通過《猩紅谷》已經與少數KOL建立的關系;
一個好的宣傳片,和一款好demo;
Steam平臺吸引眼球的縮略圖。
我們非常幸運的是,視頻博主Gab Smolders和Alpha Beta Gamer對我們為宣傳片公布設定的禁止時間之前錄制完整游戲視頻很感興趣。我們做的這些基礎工作,意味著在25日發布當天,我們有:
已經接觸到了媒體和主播(這也要感謝我們合作的PR機構);
游戲公布之后數分鐘內就有兩個比較大的視頻上線;
發送了一個高參與度的電子郵件沖擊(8300個收件人,60%打開率和9%點擊率);
事先為Discord和Twitter社區做了準備,擴大我們的公告聲量。
在《猩紅谷》的Steam付費頁面發布的第一天,我們就獲得了1000個愿望單,首周獲得2500個。考慮到我們在該游戲方面的記錄,以及自該頁面發布以來一年半內我們看到的社區增長,我們希望將這些數字翻一番。
我們首日得到了2600多個愿望單,到首周末的時候略低于1.4萬個。
所以,我們做對了什么?
宣傳片
宣傳片或許是公告成功最明顯的貢獻者,我們大多數的熱度都或多或少與之有一定關系。社交媒體參與度方面,它的效果是《猩紅谷》發布宣傳片的四倍多,我認為一部分原因是配音被人們認可,包括過去幾年我們營造的社區興趣。除了在Twitter平臺的宣傳片之外,我們在YouTube發布的視頻觀看量超過2.8萬次,Tik Tok平臺觀看量達到5萬次。
除了為一定數量的主播提供demo嘗鮮之外,我們還為贊助者提供了demo優先體驗權,一周之內我們的贊助就增長了25%。
這種嘗鮮活動還幫助維持了最初公告的熱度,還導致很多大主播索要游戲密匙,包括ManlyBadassHero在內,他的通關視頻給游戲帶來了第二波熱度,隨后帶來了更大的主播和UP主報道。
游戲demo
我們在隨后的周一發布了demo,這再一次超出了我們的預期。截至8月8日,有1.3萬人下載了該demo,其中60%的人玩過,這部分玩家的游戲時間中位數是45分鐘,足夠他們發現至少一半的demo結局。
我們在所有游戲嘗試做的一些事,就是充分利用游戲菜單幫助玩家進入社區。比如,在《猩紅谷》第一集內容當中,我們在游戲結尾提醒玩家在Steam平臺將完整游戲加入愿望單,對于我們所有的游戲,我們都會在游戲結束的時候給玩家加入Discord服務器的機會。
對于《殺死公主》demo版本,我們也借此機會讓玩家了解《猩紅谷》,關注我們的Discord,我們將它放在了demo結尾,所以玩家可以在想要更多內容的時候能看到。
這種交叉推廣在《殺死公主》demo表現非常成功,與游戲公告之前相比,《猩紅谷》的銷量和愿望單數量都增加了5倍,目前還沒有降下來的跡象。同樣,我們的Discord服務器人數也在《殺死公主》公布之后增加了50%,從1500增加到2300個成員。
劇情游戲的demo是很難搞定的,但我認為,如果你做的時候考慮加入懸念,特別是游戲結局方面,會很有幫助。你必須假設這個demo是讓玩家對整個游戲感興趣的唯一機會,擁有強大的懸念和活躍的社區,是捕捉這種興趣并讓玩家興奮不已的好方法。
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