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    天天看熱訊:怪獸論破:無雙的反義詞是什么?(中)

    在潛行游戲中AI的感應范圍一直都是個謎。

    有時玩家主觀上認為自己不會被發現,但是當AI得出不同結果,玩家便會產生一種很錯愕的感覺。


    (資料圖片僅供參考)

    習慣無雙過圖的玩家一般都會對潛行游戲有一個疑問:這能是簡單難度?

    懷疑度機制

    為了給玩家更高的容錯率,許多潛入游戲都開始給AI增加一個“懷疑機制”,當AI的懷疑度變滿時,才會觸發潛行失敗的判定。

    這種機制,讓玩家對自己是否在感應范圍能有更清晰的認知。

    懷疑現如今已經是潛行游戲的標配,它也讓游戲的過程更加有趣,設計師可以就懷疑觸發的前提下安排不同的事件。

    例如:懷疑后直接去檢查,召喚幫手一起檢查,定位玩家,或者當成什么也沒發生過......

    這些行為足以從根本上影響一個關卡的難度,因為玩家需要考慮“直接解決懷疑者是否會引出目擊者或是其它后續發展”。

    AI懷疑的過程和反應,其實占了潛行游戲很大一部分內容;潛行游戲最有趣的玩法,幾乎都是以AI的懷疑行為做基礎。

    也就是“捉弄AI”。

    捉弄AI

    捉弄AI不算正式玩法,但卻是設計師們最推薦的玩法,也是體驗潛行游戲獨有樂趣的最佳方式。

    潛行游戲能夠吸引一部分鐵粉,其實很大原因就是捉弄AI有夠“惡趣味”,這一點我們在上一篇已經講過。

    但其實調戲敵人并不是純粹為了搞笑而設計,AI的行為樹和對環境的感應需要大量的技術投入,使得AI在制作過程中成為了潛行游戲的主角。

    可這種定向思維往往會導致設計方向偏重于AI的接收和輸出信息能力,而忽視了玩家的“輸入”。

    這讓怪獸叔想到了,在帶有動作元素的游戲中,BOSS的靈活多變與玩家的一板一眼的招式設計形成了鮮明對比;

    但在潛行游戲中,這種關系是倒轉過來的,玩家可以用不同的道具、方式去捉弄AI。

    這也反映了玩家與AI之間具有“非對稱”的認知能力,以及對改變環境的“權限”。

    回歸“玩游戲”

    雖然AI有直接和玩家戰斗的能力,甚至有的AI可以在數值上對玩家進行碾壓;但玩家總能有一些特殊手段讓自己在非對等的情況下去支配AI

    這種主副關系的強調,代表著游戲的主導權在玩家的手里

    現如今不少帶潛行元素游戲的核心玩法依然流于表面,其根本原因就是這些廠商把AI和玩家放在了同一條生產線上;

    他們只會設計AI的基本感知行為,但卻沒有額外設計AI的懷疑機制,導致游戲停留在了最基礎的“背刺”和“躲避視線”的層次。

    由此可見,懷疑對潛行游戲的文化、機制、體驗方向都有著顛覆性的作用。

    隨著懷疑機制的出現,潛行游戲的AI與游戲體驗都得到了擴充與變化。

    趨于真實的進化

    《合金裝備2》是首個區分出AI“個體意識”“集體意識”的游戲。

    比如在潛入過程中AI發現玩家后便會進行報告,準備搖人;而這個搖人的過程沒有被玩家阻止,那么信息便會進入指揮中心申請增援部隊。

    這種機制分流還會出現另一種可能性:AI沒有發現玩家,但卻發現了隊友遺失的武器、留下的血跡等,這時AI會判定區域受到了入侵,也有一半的可能會當做無事發生。

    依照這種機制為基礎,已經可以獨立制作出一款新的潛行游戲;如《細胞分裂:混沌理論》中,隨著玩家被發現的次數增加,守衛的警戒意識、裝備強度埋伏行為也會隨之增加。

    這種集體意識的設計代表玩家對抗的不僅僅是某一個關卡或獨立的障礙,而是將對抗上升到整個游戲中

    這也使得玩家需要步步為營,每一次行動都要從全局考慮。

    要AI感受到其它AI的存在,需要應用到大量的計算功能,但很少有游戲采取此類設計。

    這種設計,雖然不至于讓AI上升到與人類平起平坐的程度,但卻可以做到“不生硬”、“不愚蠢”,可以視情況應對各種變化,有一種“人性化的認知能力”

    依據這些AI的行為深度,可以衍生出非線性、非預期次序的游戲走向,從而制作出復雜的“復合”游戲系統。

    最終的結果,便是誕生出了游戲的一個關鍵特性:動態性

    由于篇幅有限,本期的內容到這里就先告一段落了,至于什么是游戲的動態性我們放到下一期再講,你認為潛行游戲與其它游戲最大的不同在哪里呢?歡迎在評論區留言討論哦~

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