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    每日報道:這家日廠雖然其他游戲很爛,但說到歷史戰略這一塊,誰能超越它?

    如果你是熟悉光榮特庫摩歷史戰略游戲的玩家,應該就會知道其代表作,除了《三國志》,就是《信長之野望》系列了,作為歷史戰略業界的門面,這些作品每一作都要想辦法設計出新花樣才能讓玩家繼續玩下來。而暌違了 5 年之久,2022 年 7 月 21 日發售的《信長之野望》系列最新作《信長之野望:新生》,又是強化了什么地方,讓本作有本事自詡「新生」之名?這次我們就來聊聊這款作品。

    游戲本身,最基本的目的當然就是扮演包含織田信長在內的一位戰國人物,透過內政、建筑、戰爭等手段,達到統一天下這個目標。與一般其他類型的游戲相比,這種歷史戰略因為要管理的項目與確認的情報非常多,因此并非很好入門的作品,對第一次接觸的玩家來說,可能會在初期就遭遇瓶頸。

    《信長之野望 新生》作為戰略游戲最大的特征就是添加了「君臣合一」的新系統。以往什么事情都必須玩家自己一一下指令的戰略模擬,除了敵對勢力外,我方也加入了一定程度的 AI 判斷能力,他們會進行某種程度上的主動行動,來想辦法幫助玩家。也因此這次游戲的一個特色,就是在人力分配上,試著去觀察出每個武將的 AI 特性與性能,讓彼此之間的能夠自動互補,增進自己勢力的強大。


    (資料圖)

    游戲一開始可以從 5 個年代挑選一個、再從該年代的各勢力中挑選一個出來游玩,不管從何選起,一開始都會有簡單的教學模式指導玩家游戲的主要進行方式。首先會進行「知行」指令,這就會帶到本作最核心的一個地方,這次的日本是由「郡」構成,幾個「郡」變成一個「城」,內政管理就以「城」為單位進行。

    「郡」與「城」就是一個勢力的代表,也就是領土。所謂的「知行」,就是分配工作跟管理區域,城主專心「城」的發展、「郡」的管理者也自己處理自己的「郡」,成果再合并起來變成勢力的發展。也就是說,這次一個勢力因為有很多「郡」與「城」,因此每一個都必須配置角色,讓他們去自行發展,當然角色有著忠誠、統率、武勇、知略、政務等能力值與特技,要如何適才適所去分配人員,將各區域發展出玩家希望的成果,就考驗玩家的判斷力跟觀察能力了。

    而游戲難度也就建立在這個層面,就像是要任命縣市長,那個人選也是要有一定的成績或地位,不是隨便自稱自由業或裝成在吃泡面水準的人就可以當的。能力高、地位也高的人選其實沒想象中那么多,所以人手一定會不足,玩家就必須去好好思考,哪些地方要優先配置人員。例如容易受到敵人攻打的地方就派個忠誠、武勇夠高的;較為內地的就請政務能力高的來發展經濟等。

    當然這種要互相彌補缺失的游戲要素,不光是內政方面,打仗也一樣。理論上就是準備武勇高的人帶兵出戰,但武力高超并不一定就會攻城,要在哪里打?要打什么?一樣也是要依據武將的特技來安排最適當的人員,才能建立起強大的部隊。說得有點難聽,就是即使無能但地位高的長官,只要搭配了有能的部下,亦能組織出好的國家來。

    除非是一開始就選擇特別強大的勢力,不然就算是本作當家主角「織田信長」,一開始也是空有領地沒有資源的,因此游戲初期都是全心全意處理內政提升經濟。定期開會,接收一下部下的意見,判斷每個團隊的行動方針。所謂三個臭皮匠賽過一個諸葛亮,即使一開始旗下真的沒有任何強將,照上述的互補概念跟經營概念,也是可以玩出樂趣跟成果的。

    但無論如何一定會遇到人手不足的狀況,畢竟不是每個人一出生就是一國之主,也有人是從小蝦米開始干起,但沒有那個地位可以發揮。這部分的游戲概念跟多數模擬戰略游戲差不多,想提高身份就是要有成績,很可惜戰國時代沒有電視媒體,沒辦法買通記者顛倒是非、無中生有,只能給對象合適的工作使其表現,例如派去打仗或者給予內政上的指示,讓想培養的部下做出成績,就能提高身份給予更高的職位,借此解決分配上的人手不足。而這種「唯才適用」的游戲概念,真要說的話的確是很符合歷史上織田信長這個人的原則。

    歷史戰略游戲會難以入門的原因真的不少,例如初期搞不清楚要從哪里開始做起、要確認的信息太多、界面混亂、等待下指令的成果較花時間等等。本作雖然初期有教學模式,但真的是非常初步的教學,要確認游戲中的信息跟各種指令效果,仍必須讓玩家一步步地摸索,所以要說這作適不適合沒碰過戰略游戲的玩家,我個人是覺得較以往要進入狀況可能更花點時間。

    另外有一個原因就是這次操作界面大幅度地更改,以前的界面設計都偏向PC游戲的概念,選單集中在左側或右側,再一一確認可以做的事去下指令。這次則是改成滾輪式選單,在大地圖畫面按下指定按鈕就會于畫面中央開啟一個圓形選單,圓形選單每一個選項則會再擴充出去其他選項,設計概念上像織田家家紋,看起來是有點帥氣,不過因為按鈕配置跟以往有不小的差異,家用主機版玩家無論如何都需要時間去習慣。

    順道一提就是,雖然說這次下屬會有 AI 去思考,但不表示這次游戲就變輕松。除了上面所述的角色之間要互相搭配、努力培養人才外,玩家還是可以提供一定程度的方針;更不用說還有戰爭時要去指示部隊該攻擊哪個「點」來打擊敵方士氣等等要素。簡單來說,這次的系統設計起來是減輕玩家操作上的負擔,不用太過細膩地下指示,但游戲進展過了初期后,還是會非常忙碌。

    光榮特庫摩的歷史戰略游戲演變到現在,用美麗的歷史繪圖來講述歷史事件已經是標準配備,這次則更上一層樓,除了多種充滿歷史風情的美術圖片外,也會有幾張圖片組合出簡單的過場影片,借此來描述動蕩歷史的一些大事件,搭配配音,讓觀賞戰國史的投入感變得更強。

    最后再稍微講一個小地方,這次還有一個特色就是下屬們變得更為搶眼了。或許是要搭配這次的新系統,這次部下向君主提議時就變得更為主動且更有感情。會在地位提升時表達喜悅、也會警告君主避免過度冒險的作戰,甚至還會主動跟主公討獎賞,或者是反過來吐槽自己不喜歡的上司等等。相較于以往,可以說是更有感情且生動了。

    總結來說,《信長之野望 新生》這次的游戲樂趣有兩個重點,一個就是玩家不需要去一一在意細微的環節,可以交由AI處理,玩起來稍微輕松;其次就是玩家與劇中武將的互動與關系性變強,像是在一間公司跟同事一起打拼的感覺。玩起來,能夠得到跟以往系列完全不同的游戲樂趣。

    標簽: 這家日廠雖然其他游戲很爛 但說到歷史戰略這一塊

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