今日快看!騰訊沒公布的關鍵數據!三個核心因素影響三萬億市值
騰訊2022年中期業績報告發布。
凈利潤雖然下滑,但凈利潤核心來源——游戲業務卻相對穩定(也可以說原地踏步)。
22年上半年,騰訊游戲業務實現收入861億元,較去年同期基本持平。
(資料圖)
上半年,騰訊游戲業務表現究竟如何?有哪些新特性?
國內外游戲業務,分別面臨哪些機遇和挑戰?
01
財務分析:增速放緩收入原地踏步 ,新游表現平平
數據來源:公司財報;游戲財經匯制圖
22年上半年,騰訊游戲業務實現收入861億元,較去年同期(866億)微跌,其中本土市場游戲收入648億元,國際市場游戲收入213億元。而網易上半年游戲收入約354億元,同比增長20%。
分季度來看,22年Q2,騰訊游戲業務實現收入425億元,其中本土市場游戲收入下降1%至318億元,國際市場游戲收入下降1%至107億元,或以固定匯率計算大致穩定。
從體量來看,騰訊依然是國內游戲行業不可撼動的巨無霸,但從增速來看,騰訊游戲增速持續下滑。
財報顯示,騰訊本土市場游戲收入已經連續兩個季度出現下滑,國際市場游戲收入增速也開始放緩。
數據來源:公司財報;游戲財經匯制圖
國內市場方面,根據騰訊披露的財報,《王者榮耀》、《天涯明月刀手游》、《英雄聯盟》等老游戲收入出現下滑,《英雄聯盟手游》、《重返帝國》及《金鏟鏟之戰》等最近推出的游戲收入增加彌補了一定的缺口。
國際市場方面,騰訊海外游戲收入增長主要歸功于《Valorant》、《V Rising》等游戲的收入增長,但《PUBG Mobile》收入同比下滑。
總的來看,騰訊老游戲收入下滑,但新游并沒有做好“補位”——新游數量雖多,但產品質量參差不齊。
從產品數量來看,騰訊新游數量與去年同期持平,遠超勁敵網易。網易以自研產品為主,今年以來新品數量驟減。
據游戲財經匯不完全統計,騰訊22年至今共上線了22款游戲,其中國內13款,海外9款。如果統計時間截至6月30日,騰訊上半年共發布18款游戲,國內10款,海外8款。
數據來源:公司財報、公開資料;游戲財經匯制圖(不完全統計)
在22年游戲市場“新游荒”的情況下,騰訊依然保持著每個月發布3款新游的產品節奏,其中接近6成的游戲來自于代理。騰訊新游數量雖多,但產品質量參差不齊,能稱得上爆款的產品寥寥。
總的來說,騰訊今年以來依靠游戲代理維持與去年相當的新游規模,但收入貢獻仍然主要仰仗老游戲,這也造成騰訊上半年游戲收入原地踏步。
02
國內市場機遇與挑戰:新品批量發布但批量撲街,視頻號商業化助力游戲發行
從產品數量來看,騰訊上半年推出的新游數量不減。據游戲財經匯不完全統計,22年以來,騰訊在國內上線了13款手游,其中自研產品4款,代理產品9款。
數據來源:七麥數據;游戲財經匯制圖(不完全統計)
從產品策略來看,SLG、MMORPG、FPS是騰訊今年重點布局的賽道。近兩年騰訊在繼續保持射擊和MOBA兩大品類優勢的情況下,持續布局SLG賽道。
然而,從產品表現來看,騰訊絕大多數的新游反響平平。
截至目前,國內13款新游只有《重返帝國》、《英雄聯盟電競經理》、《暗區突圍》還在IOS暢銷榜前100,其余新游已經跌出了前200名,而后兩款游戲剛上線,尚處于上線紅利期。
從流水表現來看,自研產品《重返帝國》和《英雄聯盟電競經理》流水表現較好,而此前被寄予厚望的大熱IP改編游戲《慶余年》、《黑色沙漠》、《延禧攻略之鳳凰于飛》流水未能成為業績支柱,低于預期。
數據來源:七麥數據;游戲財經匯制圖
究其原因,游戲財經匯與玩家交流后發現:玩家對于游戲的審美水平快速提升,對自由、公平、輕度的追求達到前所未有的水平,對于一些曾經的“小眾”題材有較高的熱情,比如恐怖題材、萌寵題材。相反,對于IP改編新游、所處賽道較穩固的新游,則更為苛責。
從評分來看,騰訊今年上線的手游總體評分中等偏下,滿分10分的TapTap評分平均分6.2(上方橫線)。
《慶余年》、《延禧攻略之鳳凰于飛》、《英雄聯盟電競經理》等IP改編游戲均處于平均分以下,成為低分重災區。
數據來源:TapTap;游戲財經匯制圖
游戲財經匯認為,騰訊國內游戲業務主要面臨三大挑戰:
第一,產品層面,騰訊一些項目存在“路徑依賴,仍然沉湎在過去“大作+強肝+重氪”的模式中。
騰訊總追求“高舉高打”戰略,產品與營銷往往大手筆但“不接地氣”。目前看,“大制作大IP+重肝強氪”模式越來越行不通了。年輕用戶對自由、公平、輕度的追求已經達到前所未有的水平。
不過到了Q3,騰訊的幾款產品(電競經理、指尖領主等)已經大幅改變了這種情況。
第二,營銷層面,騰訊買量發行陷入一定的瓶頸:自家流量不太適合游戲發行,比如微信內部的廣告生態有兩大特點:無聲場景、社交場景(非娛樂場景),導致自家游戲難以撬動巨大的流量。
不過根據騰訊中期報,騰訊已經于7月在視頻號中推出信息流廣告,并將其作為騰訊未來最重要的新增收入來源之一。
第三,監管對騰訊的制約較為明顯。
目前騰訊面臨兩大“高壓線”,第一是未成年人防沉迷政策,第二是國內游戲版號限制,版號雖恢復發放但總量大幅縮減,且優先扶持中小公司、輕量級游戲。
今年以來國產游戲版號已經陸續下發4次,但騰訊“顆粒無收”。騰訊依靠游戲代理才得以維持與去年相當的新游規模,但代理游戲產品品質難免參差不齊,這也導致“新品批量發布但批量撲街”的局面。
但騰訊國內游戲業務也面臨三方面的機會:
第一,占據微信小游戲這個風口。
目前,微信小游戲開發者數量已達到10萬+,月流水千萬級游戲款數同比+50%。
DataEye-ADX監測的數據顯示,2022上半年參與買量的小游戲數量持續攀升,環比2021下半年增長4倍。特別是2022第二季度平均游戲數,又較第一季度近乎翻倍。
第二,微信視頻號的商業化,或將增強游戲發行能力。
最新財報顯示,二季度微信視頻號總用戶使用時長已達到朋友圈總用戶使用時長的80%,視頻號總視頻播放量同比增長超過200%,日活躍創作者數和日均視頻上傳量同比增長超過100%。此外,騰訊已經于7月在視頻號中推出信息流廣告。
昨日,微信正式上線了視頻號小任務。小任務是基于視頻號生態體系,以任務為載體調動廣?創作者創作和傳播、并按作品的廣告轉化效果結算的廣告模式。
視頻號小任務與抖音、快手的發行人計劃高度相似,視頻號小任務的開放意味著騰訊又多了一個新的流量場景。
圖片來源:微信公眾號羅斯基
視頻號的商業化,以及視頻號小任務的上線將彌補騰訊在短視頻布局上的短板,有助力游戲發行。
第三,資金實力雄厚,朋友圈龐大。
近年來,騰訊通過對外投資已經悄然構建龐大的游戲朋友圈,上下游產業鏈都有支撐。公開資料顯示,在2020年和2021年,騰訊共投資了251家游戲廠商,其中不乏優質研發商青瓷數碼(代表產品《最強蝸牛》)、散爆網絡(代表產品《少女前線》)、游戲科學(代表產品《黑神話:悟空》)等。
通過投資與優質研發商綁定,可以幫助騰訊拿到更多優質的代理產品,進而有望在代理產品中出現長線、爆款。
03
國際市場機遇與挑戰:產品優勢壁壘顯著,但過于依賴爆款
受制于國內版號,海外市場將是騰訊今后游戲業務的主要增長點。
數據來源:公司財報、公開資料;游戲財經匯制圖(不完全統計)
2022年至今,騰訊在海外市場共上線了9款游戲,游戲類型較為多元化,整體偏中重度。
從發布平臺來看,騰訊今年側重PC端、主機端3A級別游戲,移動端產品較少。端游新品《Dune: Spice Wars》、《Blood Hunt》、《V Rising》、《The Cycle: Frontier》均出自騰訊收購的游戲廠商,但這四款PC游戲只有《V Rising》銷量能打(銷量超200萬份)。
手游方面,騰訊今年最有可能成為爆款的游戲屬《Apex英雄手游》,該游戲全球累計下載量已經超過2600萬次,營收突破了2000萬美元(約1.36億元)。
從游戲儲備來看,騰訊主機/端游和手游產品對半開,在游戲類型上依舊以射擊類游戲為主。手游方面,騰訊下半年值得期待的產品是兩款代理游戲《AVATAR: Reckoning》和《王者榮耀國際版》。
數據來源:公開資料;游戲財經匯制圖(不完全統計)
近日,由完美世界研發,騰訊發行的輕科幻多人在線手游《Tower of Fantasy(幻塔)》也上線全球,開服后登頂40多地iOS免費榜,同時進入30多地的暢銷TOP10。Data.ai數據顯示,《Tower of Fantasy(幻塔)》海外收入已超370萬美元,《Tower of Fantasy(幻塔)》有望成為騰訊下半年海外收入的主要增長點。
游戲財經匯認為,騰訊游戲出海面臨四大挑戰:
第一,過于依賴爆款,海外收入高度集中。
騰訊海外游戲收入過于依賴《PUBG MOBILE》,但《PUBG MOBILE》在海外打不過競品《Free Fire》,且收入呈下滑趨勢。
騰訊在22年Q1、Q2財報中均提及《PUBGMOBILE》收入出現下滑。根據Sensor Tower數據,上半年《PUBG MOBILE》全球收入下滑約26.7%至11億美元。
《PUBG MOBILE》今年以來海外收入和下載量均呈現較為明顯的下降趨勢。單從下載量來看,《PUBG MOBILE》下載量僅為低配版吃雞《Free Fire》的1/2。
來源:SensorTower;游戲財經匯制圖
注:SensorTower沒有披露2月和6月數據
來源:SensorTower;游戲財經匯制圖
第二,騰訊在海外失去了廠商品牌優勢,也失去了流量優勢,只能靠產品突圍。
第三,研發層面,騰訊創新能力不足,目前海外多款爆款游戲系IP改編,也就是說游戲的成功一定程度上吃了IP紅利,而并非騰訊自身實力。
第四,騰訊近幾年持續加碼射擊游戲,但新品與老產品往往僅在題材上有差距,玩法上差別不大,因此多款槍戰類游戲可能會出現“左右手互搏”、自家產品競爭的問題。
但騰訊游戲出海也面臨三大機遇:
第一,騰訊實行“自研+投資”兩條腿走路策略,通過投資并購構建龐大的游戲生態圈,將拳頭游戲、藍洞、Supercell、Miniclip等優質廠商收入麾下。上個月,騰訊子公司Miniclip收購了跑酷游戲《地鐵跑酷》的開發商SYBO,《地鐵跑酷》為過去十年全球累計下載量最高的手游。
今年騰訊在海外發布的多款端游新品均出自騰訊收購的游戲廠商,可以預期的是,騰訊所收購的游戲公司將迎來新品兌現期,未來可以極大地豐富騰訊的海外產品線。
第二,產品優勢壁壘顯著,在吃雞/射擊、MOBA等中重度品類優勢明顯,短期內很難有競爭對手能撼動騰訊的霸主地位。
第三,PC、手游、主機多終端布局,騰訊依靠強研發、高投入的能力,發力手游+端游矩陣(國外端游市場仍較大,而游戲多平臺發布是大勢所趨),上半年《VALORANT》、《V Rising》業績較佳。
04
總結
游戲財經匯認為,騰訊國內游戲業務主要面臨三大挑戰:
第一,產品層面,騰訊項目組存在“路徑依賴,仍然沉湎在過去“大作+強肝+重氪”的模式中。
第二,營銷層面,騰訊買量發行陷入一定的瓶頸:自家流量不太適合游戲發行,導致自家游戲難以撬動巨大的流量。
第三,監管對騰訊的制約較為明顯。
騰訊國內游戲業務也面臨三方面的機會:
第一,占據微信小游戲這個風口。
第二,微信視頻號的商業化,或將增強游戲發行能力。
第三,資金實力雄厚,朋友圈龐大。通過投資與優質研發商綁定,可以幫助騰訊拿到更多優質的代理產品,進而有望在代理產品中出現長線、爆款。
騰訊游戲出海面臨四大挑戰:
第一,過于依賴爆款,海外收入高度集中。
第二,騰訊在海外失去了廠商品牌優勢,也失去了流量優勢,只能靠產品突圍。
第三,研發層面,騰訊創新能力不足,目前海外多款爆款游戲系IP改編,也就是說游戲的成功一定程度上吃了IP紅利,而并非騰訊自身實力。
第四,騰訊近幾年持續加碼射擊游戲,但新品與老產品往往僅在題材上有差距,玩法上差別不大,因此多款槍戰類游戲可能會出現“左右手互搏”、自家產品競爭的問題。
騰訊游戲出海也面臨三大機遇:
第一,騰訊實行“自研+投資”兩條腿走路策略,通過投資并購構建龐大的游戲生態圈。可以預期的是,騰訊所收購的游戲公司將迎來新品兌現期,未來可以極大地豐富騰訊的海外產品線。
第二,產品優勢壁壘顯著,在吃雞/射擊、MOBA等中重度品類優勢明顯,短期內很難有競爭對手能撼動騰訊的霸主地位。
第三,PC、手游、主機多終端布局,騰訊依靠強研發、高投入的能力,發力手游+端游矩陣,目前國外端游市場仍較大,而游戲多平臺發布是大勢所趨。