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    今日熱搜:騰訊Q2:未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)、流水占比已降至極低水平

    8月17日,騰訊發(fā)布二季度財(cái)報(bào)。

    在游戲業(yè)務(wù)板塊,受大型游戲發(fā)布數(shù)量下降、用戶消費(fèi)減少和未成年人保護(hù)措施的影響,騰訊游戲二季度收入為425億元。其中,騰訊本土市場(chǎng)游戲收入為318億元人民幣,同比下跌1%;國(guó)際市場(chǎng)市場(chǎng)收入107億元,同比下跌1%。

    游戲業(yè)務(wù)的收入有所下降。當(dāng)然,這也是由多方面影響造成的。


    (資料圖片)

    游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了用戶存量市場(chǎng)已成行業(yè)共識(shí)

    中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布《2022年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中指出,國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模于2021年春節(jié)達(dá)到6.67億的高峰,此后一直未被突破,近一年半基本在6.66億上下略微波動(dòng),2022年上半年用戶規(guī)模同比略有下降。

    用戶規(guī)模沒(méi)有突破的同時(shí),老用戶的消費(fèi)也沒(méi)有增量趨勢(shì)。

    受到各種因素疊加影響,2022年1-5月份,我國(guó)社會(huì)消費(fèi)品零售總額同比下降1.5%。這時(shí),游戲支出的降低便也是意料之中。

    根據(jù)一些游戲企業(yè)披露,即使在玩家游戲時(shí)間 并未縮短的情況的下,但付費(fèi)率和ARPU均有減少。

    當(dāng)然,換個(gè)角度想,二季度甚至上半年的確也沒(méi)有極具影響力的新游戲上線,也更談不上因?yàn)樾掠螒驇?lái)的消費(fèi)增量了。這一點(diǎn),如果游戲公司可以抓住接下來(lái)的機(jī)會(huì),倒是可以在下半年獲得新機(jī)會(huì)。

    行業(yè)未成年防沉迷愈發(fā)嚴(yán)格

    即使如此,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)依舊有令人欣慰的信息。

    比如在未成年人白虎方面,報(bào)告數(shù)據(jù)展示了行業(yè)內(nèi)各個(gè)未成年保護(hù)政策的有效性。未成年人游戲總時(shí)長(zhǎng)、月活躍用戶數(shù)、消費(fèi)流水等數(shù)據(jù),同比都有極大幅度減少。

    目前騰訊游戲的未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)、流水占比已降至極低水平。這得益于國(guó)家政策的指導(dǎo),也離不開(kāi)行業(yè)和企業(yè)壯士斷腕的決心。人臉識(shí)別、大數(shù)據(jù)、人工智能等技術(shù)手段紛紛上場(chǎng),充分展示了什么叫防火防盜防孩子。即使正值暑假期間,未成年人只能在每周五、六、日 20 至 21 點(diǎn)之間登錄游戲。

    此外,打擊租號(hào),建立家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)平臺(tái)、開(kāi)通未保服務(wù)專線、推出未成年人充值退款自助系統(tǒng)……可以說(shuō),行業(yè)和企業(yè)也在為未成年家庭教育出謀出力。

    上個(gè)月,騰訊還上線了限時(shí)、限設(shè)備、限游戲的“升級(jí)版人臉識(shí)別”功能,疑似由黑灰產(chǎn)代過(guò)人臉的賬號(hào)一旦上線,用戶必須在限定時(shí)間里首次觸發(fā)人臉的設(shè)備和游戲內(nèi)完成人臉識(shí)別,否則賬號(hào)就會(huì)受到限制。

    史上最嚴(yán)防沉迷頒布將滿一周年,游戲行業(yè)經(jīng)過(guò)數(shù)番較量,系統(tǒng)漏洞填補(bǔ)工作已幾近完成,對(duì)未成年保護(hù)的游戲防沉迷工作也已步入正軌。

    標(biāo)簽: 騰訊Q2未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)、流水占比已降至極低水平

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