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    環球觀天下!TGDC|騰訊天美廖俊豪:高概念美學的風格探索與落地

    8月14日至8月17日,由騰訊游戲學堂舉辦的2022騰訊游戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference,以下簡稱TGDC)將正式舉行。


    (相關資料圖)

    大會以Inspire Six Senses為主題,匯聚國內外頂尖游戲從業者以及學界專家學者,以激發游戲的創意力、想象力、洞察力、科技力、影響力和凝聚力,共同拓寬游戲產業的邊界與可能性。

    在8月15日的藝術專場論壇上,騰訊互娛天美Y1工作室美術總監廖俊豪,進行了題為《高概念美學的風格探索與落地》的分享。

    以下是分享實錄

    廖俊豪大家早上好,今天還是非常早,很榮幸能參加這一次騰訊的TGDC分享。今天我主要給大家帶來的分享主題是:高概念美學的風格探索與落地。

    首先自我介紹一下,我叫廖俊豪,我目前在天美Y1工作室擔任美術總監。主要負責工作室原創項目相關的藝術設計、美術指導、IP創建以及整體視覺質量把控。

    在加入騰訊前,我曾就任于東星、科樂美、英佩中國和育碧中國,并有幸參加了一些AAA主機游戲的設計和開發。相信喜歡玩游戲的同學也能找到一些你們曾經喜歡的或者耳熟能詳的游戲。

    在近幾年,或近十年吧,我主要是參與了《孤島驚魂》系列的設計和開發,從2011年的《Far Cry 3》到去年最新發布的《Far Cry 6》。今天也是根據我從業20多年的經驗,跟大家分享一些個人對于游戲美學和高概念的歸納和理解。

    相信大家都跟我一樣,我們是游戲玩家,都非常喜歡玩游戲,當我們沉浸于AAA游戲的精彩故事,往往會想它背后的無論是敘事、角色,包括游戲環境,還有它到底是怎么制作出來,背后到底有什么樣的比較有趣的制作分享。

    今天我就跟大家一起分享一下我對于世界觀和游戲美術風格的探索,并且跟大家解析開放世界的設計流程、關鍵要素,并分享從高概念到落地的流程和規范。并且以《孤島驚魂》系列為例,介紹如何設計并打造一個真實可信而且引人入勝的開放世界。

    今天的分享主要是3個部分:高概念世界觀的探索、高概念美術風格的探索、開放世界的高概念設計與落地。

    聽到我說了好多高概念,到底什么是高概念?就是以一個簡潔有力、通俗易懂的“噱頭”推動和吸引玩家和潛在玩家興趣的概念。

    一般來說高概念會有三個比較核心的部分:The LOOK,必須要有一個非常吸引你視覺的吸引力;The HOOK,錨點,必須是一個精采的玩法和劇情,是好玩的東西;The BOOK,簡單扼要的劇情與敘事,它是一個比較好理解的故事。

    總結一下,它是一個好看的、好玩的、好理解的概念,稱為高概念。

    當我們參與一些新游戲的開發,會參與到高概念的設計中,我想知道大家一般在參與這樣高概念的時候會有什么方法,如何能設計出一些AAA主機游戲非常雄偉、壯觀的敘事或高概念的背景?類似于像《刺客信條》、《Far Cry》、《Horizon》、《艾爾登法環》這樣的游戲。又如何能夠像一些比如說Indie這樣小工作室或小游戲,做出一些感覺非常溫馨的但同樣又非常吸引玩家的作品,類似于《Stray》、《Journey》。

    今天我就跟大家分享一些高概念世界觀探索的方法,這些方法并不只是適用于AAA的大作,同樣也適用于任何與高概念創作相關的項目和作品。

    說到高概念,首先我們必須要聊一個詞,Fantasy。Fantasy很多人都有說,特別做高概念設計的時候會聊Fantasy這個詞。這個詞最重要的一個點在于,或者它最簡單的理解在于它是一個“核心幻想”,也就是咱們這個作品想傳遞給游戲玩家最核心的幻想是什么。

    一個非常簡單的歸納:地點+時間+你所扮演的角色,這其實就是世界觀高概念的核心幻想。對于玩家而言這也是組成一個精彩世界的核心元素。

    接下來我們來具體聊聊這3個點。

    首先在地點方面有3個核心元素:地區和地域,即故事所發生的地方。當然也可以是一個架空的地方,也可以是一個已知的地方,可以是一個海島,可以是一個城市,可以是一個國家,甚至可以是一個外星球;必須要有一個非常引人入勝或非常有趣的生態和地貌;必須呈現出一個跟其他地方或跟傳統的地方比較不一樣的建筑和人文。所有這些要素只有一個目的,帶給玩家沉浸感和代入感。

    第二點,時間或時代,不同的時間或時代都會帶給玩家不同的感受和體驗。

    比如可以穿越到過去,去體驗不同歷史時期的風土人情,感受和現在截然不同的建筑和歷史人文。

    通過現代的設定,帶給玩家更強的代入感,也更容易建立和玩家的聯系和牽絆。未來或近未來的設定,可以滿足所有科幻迷們的幻想和夢想。

    第三點,角色。一個好的游戲角色或玩家角色能夠滿足不同玩家對于角色扮演的不同需求和幻想,無論你是一個普通人或者是一個超級英雄,都可以給玩家帶來不同的體驗和情緒感受。

    通過敘事和玩家自己的探索來發現和挖掘:他是誰,他來自哪里,他要干什么,從而建立與角色更強的聯系與牽絆。

    當我們把剛才介紹的比如說地點、時間、角色組合在一起會發生什么呢?

    舉個例子,這是喜馬拉雅+2014+你所扮演的是一個獵人,這就是作為《孤島驚魂4》傳遞給玩家最核心的幻想。

    同樣是在2014,我們把地點換到芝加哥,你扮演的是一個黑客,這就是初代《看門狗》的核心幻想。

    那我們試試再推得更遠一點,我們把地點換到倫敦 ,時間回到1868(工業革命晚期),你扮演是一個刺客,這個游戲就是《刺客信條:梟雄》。

    同樣可以通過不同內容的填充和創作,也可以建立起更多不同的幻想。同樣你是作為刺客,當時間換到文藝復興,把地點換成威尼斯,那就是《兄弟會》。同樣把角色換成是一個特種兵,地點是在玻利維亞,發生在現在,這個游戲就是《幽靈行動:荒野》。

    總結下就是我們可以通過這樣的不同方式的組合,在項目初期探索和建立高概念世界觀的核心幻想(Fantasy)。

    那你所扮演的角色一定要是人嗎?其實也不一定,Fantasy的形式和填充內容也可以通過不同的創作主題而發生變化。

    這里是一座被遺忘的賽博城市(地點),近未來的背景,你扮演的是一只貓,這就是最近大火的 《Stray》。你扮演是一只誤入了一個機器人居住的城市的橘貓,與地圖中的角色、物品和場景進行互動和解謎,最終找回自己失散的家人,回到自己的家庭的故事。其實是一個非常簡單而溫馨的Fantasy,一樣能夠引發玩家的共鳴。

    小結一下:咱們通過對于地點+ 時間+ 你所扮演的角色的方法來提煉世界觀高概念的核心幻想。而這個方法除了適用在AAA大作,同樣對中小型的游戲也有借鑒的作用和意義。

    這部分聊一下高概念世界觀的探索方式,一般來說有四個部分:前期的調研和學習、情緒板和Mood Video的制作、概念設計、Prototypes/ 原型制作。

    無論是作為風格化或比較寫實的游戲,如果去做一個調研或學習,最直接的方法就是采風。

    舉例,《Far Cry 5》是為了還原一個非常真實、非常寫實、讓人覺得有代入感的世界,分了多次,去到蒙大拿這個地方采風,考察當地的風土人情以確保能夠制作一個極度真實的游戲環境帶給玩家。為了實現這個目標,我們去到現場,與當地人交談,我們拍了數千張照片和視頻,最重要的是我們感受到了空間。

    對我個人來說,感受空間是最重要的一點,并不是說拍了照片就能夠理解這個地方,而是在于你感覺到了這個世界的比例,你能夠聞到空氣中的味道、聽到現場的聲音,這才是真正的采風的目的,是感受空間。

    接下來聊聊情緒板(Mood board),情緒板是一種方法,也是工具。在前期的時候,把所有跟項目內容相關的參考放在一起,可以是采風所拍的照片,可以是當地的繪畫作品,可以是相關的影視作品,或者游戲截圖,甚至可以是各種形式的藝術作品。其內容可以大到宗教,小到街頭涂鴉,任何可能對創作產生影響的視覺內容。在前期的設計過程中這是非常非常重要的一個環節。

    我們在前面的Mood board創建過程中,我們會再提煉稱之為視覺的Key themes(核心主題)。

    以《Far Cry 6》為例,團隊在世界采風回來之后,他們會對采風的內容進行歸納,從而提煉出最關鍵的核心主題。舉個例子,我們整個世界當中就有一種非常重要的內容是在于實用主義,功能會大于造型或形式,這也是取決于當地相對比較困難的經濟狀況,這是一個非常重要的點,在于我們更多利用一個已有的內容創作出一個新的內容。包括當地的歷史,非常特殊的軍事存在,實用主義的載具,TOD,生態環境,包括當地非常有特色的野生動物,以及經濟作物,包括工業、農業、城鎮,包括一些最有特點的山脈。

    通過對主題的提煉得到自己的一個獨特視覺ID以及美術方向,不只是一個核心元素,會把它用在所有跟游戲美術相關的內容上,比如世界、角色、武器/載具、UI呈現等。

    看看Mood video,一般我們在做每個項目的時候,或初期的時候,都通過Mood video去歸納和傳遞主創團隊對于這個項目的愿景(vision),每個項目都會這么做。比較簡單的一個點是在于,大家都知道照片和視頻往往比文字會更容易被接受,也更容易讓觀眾產生共鳴。

    非常高興我們現在在騰訊(天美)有更多的項目,特別是原創項目,在開始的時候會采用這樣的方式去傳遞我們的愿景。

    接下來就到了concept階段,當我們確定了一個合適的Fantasy,有自己的愿景之后,比較重要的是做一些原畫。在項目前期,比較重要的是Mood painting和Key art,Key art展現的是整個項目最核心和最關鍵愿景的一些原畫,并不是把游戲真正內容表現出來,而是把前期設定中最重要、最獨特的元素表現出來。

    以《Far Cry 5》為例,KA傳遞和表現的是圍繞美國鄉村環境和末日邪教的核心元素。

    接下來聊聊原型。原型是非常重要的點,我剛才說了很多關于概念的內容,高概念,最終在游戲當中要落地,怎么落呢?原型是在高概念和落地之間扮演一個非常重要的角色,對美術而言會集中資源去嘗試和測試游戲美術風格到底可不可以做,能不能實現所有相關內容。在人員比較少的情況下會去評估和推算每個制作單元的成本和所需要的技術支持。

    說到美術和美學,相信這是所有玩家都非常關注的一個點 ,包括我自己也非常關注,因為這是第一眼所看到的內容,如何能有一個獨特而有記憶點的美術風格,對于我們作為一個開發者,是一個專業人士,包括所有的游戲玩家,都會非常關注這個點。

    今天跟大家分享一些大家耳熟能詳或非常熟悉的AAA游戲項目在高概念美術風格探索方面的方法和過程。

    一般我們會通過對關鍵詞、關鍵視覺元素來探索和提煉出美術風格的核心要素,稱之為Foundation,并在這個基礎上去創作出一個獨特而有記憶點的美術風格。

    關鍵詞的提煉,舉個例子,回到2005年,某著名游戲初代,主創團隊對于關鍵詞的一個歸納:污穢 vs IPOD。IPOD很多年輕的朋友都不知道是什么東西,在當年它是一個高科技的象征,代表有高級感的設計以及藝術與科技的完美結合。

    污穢代表著過去,帶給玩家的是厭惡和排斥的情緒。具體的適用范圍和視覺表現在骯臟和磨損的天然材質、廢墟、廢棄物等等。

    與之形成鮮明對比的是IPOD,它代表的是現在,帶給你冰冷孤獨的質感和情緒。適用范圍和視覺表現則在純凈耀眼的,冰冷的無菌材料,有高科技感和有未來感的設計等。

    大家可以猜下這是哪個游戲,這就是初代《刺客信條》的美術風格和它獨特視覺ID的由來。

    再來看個示例:同樣是通過關鍵詞,以及關鍵描述來提煉和創作一個高概念的美術風格。大家可以注意一下標紅的關鍵字和描述,目標是利用次世代的技術進步,通過照片般的顯示,再加上風格化的外觀,為玩家提供一個身臨其境而且有情感的世界,我們帶給玩家的是將玩家帶到真實的歷史事件當中探索真實環境和結識真實人的深刻印象,這個游戲就是《大革命》。

    接下來聊一下Key image,關鍵的視覺元素,通過元素來提煉和探索美術風格的方法。

    《Far Cry 5》這個游戲最重要的美術基調,是源自于整個團隊在蒙大拿州Seeley Lake所感受的環境和所拍攝的照片作為參考,因為這些內容非常完美地傳遞了《Far Cry 5》所追求的美國鄉村風光、人文環境,它有一個詞叫big sky country,這里有全世界最大的天空和最純粹的自然風光。

    同樣我們通過在特定季節、特定區域所拍攝的自然美景來定義整個游戲世界的自然生態。并不是說是比較盲目地去選擇一個季節,而是選擇最美的季節。舉個例子,在《Far Cry 5》選的是夏末秋初,整個世界最美最好看的時候,顏色最繽紛的時候。

    最后會通過對關鍵視覺圖像的匯總和提煉來明確美術風格和基調。我們是通過這樣的關鍵圖和關鍵詞的提煉,建立整個游戲高概念美術的調性和視覺ID:現代狂野西部,宗教和槍。歡迎來到《Far Cry》。

    我們有一個多倫多工作室的同事,他是一個texture artist,他跟我們說,“你們真的把它做得很棒”,他是來自蒙大拿的同學,還是一個非常大的鼓勵。

    接下來介紹一下Foundation,美術風格探索的核心基石,也是對之前介紹的關鍵詞以及關鍵視覺元素的歸納與提煉。

    舉例,我們把對比+文化+沖突作為體現美術風格探索的基調。再加上近未來的倫敦作為地點,你扮演的角色是一個黑客,最終創建了《看門狗》:軍團的獨特美術風格和其專屬的視覺ID。

    有一個小小的bonus,是一個推導和驗證角色美術風格的方法,我們稱它為“瘋兔理論”。以《Far Cry》系列最有魅力的惡人為例,整個系列當中極具魅力的角色基本上都是壞人。當我們把他們最獨特、最有標識性的視覺特征應用在瘋兔身上會發生什么?

    如圖所示,一個真正有記憶點的設計,即使應用在瘋兔身上也應該能被很容易的識別,這才是一個真正有記憶點、擁有獨特特征和風格的設計。

    接下來我們聊聊開放世界,那這也是最近比較火的一個話題。

    為什么會火?首先因為開放世界的玩法,玩家可以自由地漫游和探索,并可以自由地選擇完成游戲任務的時間和方式。比較簡單地說,它是最接近于最近更火的詞Metaverse(元宇宙)這種形式的產品。

    開放世界的游戲有非常多的美術風格,有一些比較寫實的,《AC》、《FC》、《地平線》,都是相對比較寫實的,有比較魔幻的,像《老頭環》,也會有一些風格化的,類似于像《塞爾達》,或者是跟《塞爾達》比較接近的美術風格的游戲。基于不同的美術風格,在開放世界的設計流程和方法會略有不同,但是目標是一樣的,沉浸感和代入感作為首要的目標。

    那如何設計一個有強代入感和強沉浸感的開放世界呢?接下來我來聊聊基于真實世界為參考的開放世界設計流程以及一些核心要素。

    這塊主要分為4個部分:地形地貌、自然生態、地域和區域、主題的設計與劃分。

    首先第一點,地形。地形是非常重要的東西,關于世界形成的故事,它解釋了地貌是什么,以及它是如何形成的。

    當任何一個地方,看到山的造型、河流、平原等等,這些地貌上的元素和特征都是有一個存在的原因和意義,地形是一種媒介,它真實地反映了所有在地面上的物體存在的原因和意義。

    我經常跟我們一些團隊的同學在聊,做地形或做世界,跟做人、做角色是很像的一件事情,很接近,因為地形是人的肌肉和骨骼,生態是人的皮膚和毛發,人為人工的建筑物體是服飾和裝飾等等。

    地形有5個非常重要的構成元素,稱之為地形5要素:地質、侵蝕,主要表現在山脈,特別是一些大型的山的褶皺;排水引流,世界當中看到的河流,和所有跟活水相關的內容;地點位置和土地利用,就是我們利用地點或做POI的位置,比如村莊、工廠、農田等等;基礎設施,道路、電力設施;生物群落,不僅僅是一個生態,還包括野生動物等等。

    地形是開放世界最重要的元素,所以我們會利用這5個要素把整個開放世界地形盡量做到真實可信。

    地形同樣可以提供玩家指引以及和gameplay的聯系。玩家可以通過觀察地形(線條,空間和形狀)可以決定去哪里、走哪條路以及去哪個POI點等。

    去設計制作一個真實可信的地形有不同的方式和方法,舉一個簡單的例子,排水引流或坡度,坡度以及場地如何排水的概念,是能夠讓你這個設計顯得真實可信的非常重要的點,這個點在生活中是無處不在,即使我們自己覺得最“平坦的空間”實際上也是為了排水引流而設計的。

    從一個更宏觀的角度來分析,在世界上我們看到的河流,河流就是整個世界排水的概念。

    如果更微觀一點,去到一個停車場,即使我們看到一個非常平坦的停車場,肯定不是真正的平,可以通過一個坡度,每次都可以找到一個下水道或排水陰井。坡度以及排水的概念,除了可以指引玩家的視線,同樣使玩家在潛意識里也會感知到這是一個真實的世界。

    為什么房子建在高處,為什么人工道路的兩邊會有排水的溝壑?通過對現實世界地形的觀察和還原,可以幫助我們去創建一個真實可信的游戲世界。

    當有了第一版的,剛才參考那么多東西、那么多素材,有了第一版In-game粗版地形后,如果做過地形的同學應該知道,這個東西會有非常大的迭代和反復,很多時候LD、LA會陷入這樣的困境,一直在改。

    我個人會建議能夠通過paint over來做更多紙面調整,探索和迭代。這樣的方法更快,也可以更方便的和相關同事共同討論和協作,而不是說每次改完地形之后,我所有的LD的點都壞掉了,要重做,經常會有這樣的小問題的發生。

    當然所有的設計都不是一蹴而就的。以《孤島驚魂5》的地形為例,整個項目在2年半的時間里地形所發生了多次的迭代和演變。

    接下來聊一下生態,生態是構建一個真實可信的開放世界中最核心的元素。以《Far Cry》為例,生態環境我們追求的是絕對真實,就像是虛擬現實的體驗,一個真實可信且豐富多彩的生態環境可以為游戲世界的不同區域帶來了沉浸感、多樣性以及視覺身份的認同感。

    那如何設計并構建一個真實可信的生態環境呢?我們會基于一個深入學習和創建相關的Mood board的方法。這里以越南北部為例,這里有茂盛的亞熱帶叢林,非常獨特的石灰巖景觀,美到令人窒息的瀑布,以及山谷兩側絕美的梯田。

    在Mood board的基礎上,會進行提煉和歸納,這邊把它分為4個區域或4個生態:山地森林、叢林、河流河岸以及水稻梯田。在這樣的基礎上,美術團隊就可以正式的進入到植被和地形的制作環節。

    介紹細分以及分類的方法。以叢林為例:首先會有 key reference,在key reference上會標注出最重要的生態元素, 記錄并分類。對于生產是非常重要,首先給那些做生態資產的同學帶來很大的便利,對于我自己來說也非常重要,因為在分類的過程中更清楚的認識到自己想要做些什么,并整理出優先級。

    最后我們通過不同生態環境的原畫概念,探索和提煉視覺特征以及程序化生成的獨特配方。

    這是目前在項目里的一些生態的概念原畫。通過對地形材質,通過樹木、草、灌木以及石頭的不同組合來指導PCG配方的生產和生成。

    地域和區域的劃分和定義也是創建一個真實可信開放世界的重要元素,不同的地域應該包含各有特色的地貌特征或地質特征,包含不同的區域產業,甚至在不同產業的地方有不同的居民。

    舉個例子,在《Far Cry 6》把世界分為4個區域:西部肥沃的土地,中區的樂園,東部雄偉的山峰,以及系列第一次出現的城市。

    為了追求更真實的現實模擬,把全島分為11個行政區,當玩家在探索每一個區域時,都會發現構成這個世界的獨特地形地質,包括不同生態環境、文化特征,甚至是不同的野生動物。

    而根據不同的區域,定義并歸納出不同的主題,主題也非常重要,因為主題不僅僅是包含不同的內容、不同的建筑風格等。舉個例子,比如說有農業區,就會有農場和牧場,會有工業區,包含的是礦場,甚至會有娛樂主題,就是酒店和酒吧等。

    這是一個非常自洽的世界,會有人在工作,會有人在耕種,或者會有人在生活,下班之后會娛樂,娛樂之后要回家,也有可能有第二場,繼續娛樂,最后會去酒店等等。

    剛才介紹到的生態也好,包括地域、主題,都是為了真正還原一個能夠自洽的、真實可信的世界構建。

    Branding指的是游戲世界里所有的標志標識,是隸屬于主題那一塊,branding是可以提升世界的真實性和代入感,同時又承載了玩家指引和環境敘事的功能,是游戲世界構建的重要組成部分。

    我們所創建的整個游戲世界所有的元素都是應該有一個完整和系統的網絡支持。當我看到在路邊被丟棄的比薩盒上的logo,也應該出現在當地的比薩餐廳、餐廳的送貨車,甚至是在餐廳工作人員的服裝和帽子上都應該體現出來。這就創造了一個充滿活力而且真實可信而且能夠自洽的游戲世界。

    扎根真實世界,構筑無限幻想。一個游戲世界的核心幻想應該是基于對真實世界的學習,探索和提煉,再融合了美術,游戲系統,玩法,角色以及敘事的基礎上,為玩家提供一個充滿故事而又非常精彩的世界。

    希望今天的分享能帶給大家一些啟發和幫助,也希望可以和大家一起創作出更多的精彩世界。

    這是我今天演講的全部內容,感謝大家。

    ····· End ·····

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    標簽: TGDC|騰訊天美廖俊豪高概念美學的風格探索與落地

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