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    熱資訊!【電腦 RPG 游戲史】#75:黑暗之刃、基因制造

    黑暗之刃


    【資料圖】

    Rebel Act Studios, 2001

    Windows

    原作者:TR,譯者:Nerdgamer-SH

    由西班牙工作室 Rebel Act Software[1]打造的《黑暗之刃》(Severance: Blade of Darkness,又名《刀鋒:黑暗邊緣》)是一款有趣的砍殺類(hack-and-slash[2])游戲,不僅嚴格要求玩家把握時機,而且難度頗高,又完美地秉承了 CRPG 美學和架構。

    游戲的劇情雖然很老套但也夠看:黑暗之神即將突破他的牢籠,而你要靠傳說中的“黑暗之刃”(Blade of Darkness)讓他從哪來回哪去。

    游戲直接借鑒了《圣鎧傳說(Gauntlet[3])》的模式,提供了四位各具優(yōu)劣的角色給玩家選擇。亞馬遜女戰(zhàn)士靈活而迅捷,她擅長使用長矛和弓箭,但同時也非常的脆弱。一手劍一手盾的騎士是個平衡型角色,游戲中有幾套頂尖的護甲只有他能裝備。遲鈍的野蠻人是個手持雙手大劍并且能多段連擊的壯漢。最后一位是矮人,他是個堅韌的肉盾,但他因為缺少連擊手段且攻擊距離太短而成為了最難上手的角色。

    該作的光照引擎時至今日仍令人印象深刻,這對于一個小小的西班牙獨立工作室來說無疑是項巨大的成就。

    當時該公司正在開發(fā)該作的 Xbox 移植版和續(xù)作,但 Rebel Act 在 2002 年因為業(yè)績不好而倒閉。其前任員工后來成立了水銀蒸汽工作室(MercurySteam)并開發(fā)了《惡魔城:暗影之王(Castlevania: Lords of Shadow)》系列。

    你的角色有著一根和生命槽一樣的能量槽,每次攻擊都會大量消耗埃拉達克之魂(à la Dark Souls),攻擊或是連擊越強消耗就越多。敵人種類非常龐雜(獸人、惡魔、污穢騎士等等),他們不眠不休,并且不會輕易被擊敗。更糟糕的是,他們和你一樣會使用格擋、帶毒武器還有致命的連擊等一系列的戰(zhàn)斗手段。

    可不要被游戲“砍殺”類型的特質所迷惑,謹慎萬分加上戰(zhàn)術謀略才是通關游戲的唯一方法。同時與兩名以上的敵人對峙是件危險的事,就算敵人很弱小也是如此。幸運的是,面對著洶涌而來的敵人,你也是有一些優(yōu)勢的。雖然初始武器很弱,但在游戲過程中,你會撿到許多新武器。每種武器都有著不同的連擊招式,所以常備一把用來粉碎骷髏的狼牙棒是個好點子。遠程武器少得可憐,不過只有亞馬遜女戰(zhàn)士能充分發(fā)揮它們的作用——解謎的時候不算在內。

    《黑暗之刃》采用了一種類似《時之笛(Ocarina of Time[4])》里的鎖定機制。你可以回避或是格擋敵人的攻擊,但考慮到攻擊范圍和武器耐久度的問題,你總是得多加小心。有一些盔甲隱藏在關卡各處,它們可以讓你不會那么輕易地被干掉。小背包可以裝下恢復藥劑和增益藥劑,為攻克最困難的關卡做準備。游戲的 RPG 元素僅僅體現(xiàn)在升級系統(tǒng)之中,每升一級都能增加血量上限、提升能力并解鎖新的連招。升級時也會恢復你的生命值,這讓它在險象環(huán)生的戰(zhàn)斗中成為了天賜良機。

    《黑暗之刃》分為十二個關卡,每名角色都有一個專屬的起始關卡。有些關卡設計得一般,有的則設計得相當復雜,而有的就只是一連串的競技場,好在游戲整體還是非常不錯的。

    我想做的不是只需亂按鍵盤就能打倒敵人的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。我想讓每一次的戰(zhàn)斗都變成一場試煉,讓任何敵人都充滿挑戰(zhàn)性,如果不小心謹慎就會寸步難行。

    我要的是真實的感覺,而不只是單單模擬效果;就是要讓你一看到敵人腎上腺素就會飆升。

    ——José Luis Vaello,

    《黑暗之刃》藝術總監(jiān)

    《黑暗之魂》的粉絲可能會覺得本作的戰(zhàn)斗手感非常熟悉,不過《黑暗之刃》還增加了連擊、易碎的盾牌、可投擲武器、斷肢以及血腥等元素。

    游戲會帶你來到多個風格迥異且充滿異域風情的區(qū)域,比如阿拉伯綠洲、廢棄的古堡或是幽深的曠野。一扇又一扇大大小小的門和各種機關總會阻擋你的去路,也因此你的大多數(shù)時間都會花在尋找鑰匙上。每個角落都有各種各樣的陷阱,關卡流程也非常的長,所以經(jīng)常存檔總歸沒錯。

    一旦獲得了標題中的那把“黑暗之刃”,玩家便可以選擇直接前往最終 BOSS 的老巢或是返回之前的關卡。其實,這把魔法武器的力量被削弱了,你需要找到隱藏在整個游戲中的八個符文才能解放它真正的力量。你最好在早期就多多留意這些隱藏符文,因為通關后的關卡里將會出現(xiàn)更高級的怪物。集齊全部符文后,會解鎖一個額外關卡以及真正的最終 BOSS。他非常強,不過此時的你應該已經(jīng)身經(jīng)百戰(zhàn)了。

    除了這殘忍無情的難度以外,《黑暗之刃》在當時的創(chuàng)新之處便在于它所使用的光照效果。游戲完全采用 Python[5]語言編寫,成功地做出了漂亮的陰影效果,并且對光源進行了巧妙的利用。某些關卡中(例如騎士的初始關卡)使用了火把和怪異的聲響,這一設計突顯了哥特式的沉悶氛圍。火也可用來點燃木質物品,從而解開一些謎題,這一點還挺酷的。

    《黑暗之刃》最有趣的地方,也是它最具賣點的地方之一,便是那無處不在的血腥畫面。在多次交戰(zhàn)后,你的角色和敵人都會變得遍體鱗傷,地面也會被鮮血染成紅色。角色可以被殘忍地肢解,然后你可以拿散落四周的肢體作為武器。這一設計帶來滿足感的同時也讓人覺得十分荒唐。

    如果你對該作的模組(mods)感興趣的話,那你一定得去 Arokh"s Lair 看看,那里到現(xiàn)在還聚集著大量模組制作者和游戲粉絲。

    《黑暗之刃》將《地牢大師(Dungeon Master)》等經(jīng)典的“死亡陷阱”類游戲和“砍殺游戲”機制結合到一起,近幾年又因為《惡魔之魂(Demons Souls[6])》和《黑暗之魂(Dark Souls[7])》系列而被人們重新審視。雖然我不覺得它們互相之間有所影響,但這種比對挺有意思的。這能讓新玩家了解到《黑暗之刃》——一款又難又好玩的游戲,要的就是這個感覺。

    模組推薦:

    《黑暗之刃》有著非常棒的粉絲社區(qū),他們制作了各種模組,包括全新的連擊系統(tǒng)、關卡、功能甚至是全新的游戲模式。這里推薦一些其中具有代表性的模組:

    BOD 安裝器(BOD Loader):這個特殊的模組管理器能讓安裝和游玩模組變得十分輕松。

    角斗士(Gladiator):一個生存模式模組,你必須和越來越強大的敵人戰(zhàn)斗。你可以對該模組進行許多個性化調整,非常值得重復游玩,并且還包括了不同的地圖。強烈推薦。

    亡命天涯(Fugitive):一個優(yōu)秀的多章節(jié)戰(zhàn)役模組,關卡設計很棒,還添加了新的 RPG 元素。

    矮人戰(zhàn)爭(Dwarf Wars):在無盡的戰(zhàn)斗中,你必須保護一個巨大的堡壘不受成群敵人的侵襲。

    “光明之刃”模組(The Blade of Light mod)使用補丁增加了一些厚重的后期處理光影效果。挺漂亮的,但不一定所有人都喜歡。

    _________

    1譯者注:原名 Blade: The Edge of Darkness。

    2譯者注:Hack and slash,是指一種強調使用近戰(zhàn)武器進行戰(zhàn)斗的游戲類型。它們也可能具有一些基于子彈的武器(例如槍支)作為輔助武器。

    3譯者注:1988 年發(fā)行于 FC 上的奇幻題材橫板清關游戲。

    4譯者注:全稱是《塞爾達傳說:時之笛(Zelda: Ocarina of Time)》,是任天堂于 1998 年在 N64 主機上發(fā)行的動作冒險游戲,因其大量跨時代的創(chuàng)新,被譽為“現(xiàn)代 3D 游戲標桿”之一,其許多理念至今仍被許多 3D 游戲借鑒。

    5譯者注:Python 由荷蘭數(shù)學和計算機科學研究學會的 Guido van Rossum 于 1990 年代初設計,作為一門叫做 ABC 語言的替代品。Python 提供了高效的高級數(shù)據(jù)結構,還能簡單有效地面向對象編程。

    6譯者注:《惡魔之魂》(Demon"s Souls)是由 From Software 和 SCE 日本開發(fā)的一款角色扮演游戲

    7譯者注:《黑暗之魂》,由《惡魔之魂》原班人馬 From Software 開發(fā),萬代南夢宮發(fā)行的角色扮演游戲,因其系列作品獨特的設計和風格,如今成為了一種單獨的游戲類型“Soulslike”。

    當時的廣告:

    歡迎訪問 按照原版書籍布局且中英文對照的 CRPG 頁面。

    基因制造

    Spiderweb Software, 2001

    Windows 和 Mac

    原作者:BL,譯者:孫堯

    我覺得《基因制造(Geneforge)》正是 RPG 游戲應該有的模樣:不起眼的小卒踏上旅途,主宰自己的命運;磨練技能,結識盟友,樹立仇敵;你既可以成為忠誠的盟友,又可以扮演背后捅刀的無情叛徒,抑或是滿腦子只剩下砍砍砍的莽夫。最終,玩家將會收獲由所有選擇匯聚而成的獨特游戲體驗。

    這個游戲沒有從一開始就吸引到我的注意:游戲誕生于一個小型工作室,只有有限的預算和相當簡單的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。但游戲中精心制作的背景故事實在是太棒了。

    游戲背景設定在一個由塑造者(Shapers)所統(tǒng)治的世界,他們利用魔法(基因技術?)創(chuàng)造了各種仆從并暴虐地維持著統(tǒng)治。作為一個統(tǒng)治集團,造物者完全地支配了被他們創(chuàng)造的知性生物。隨著劇情的不斷推進,玩家要面對各種各樣的道德困境,而更為揪心的是這些問題無法以非黑即白的思路去解決。

    戰(zhàn)斗模式基于回合制,而且有點簡單了,但敵人的 AI 常常會驚艷到你。

    游戲的戰(zhàn)斗設置雖然簡單,但是能基于不同職業(yè)屬性和技能變化多樣。你可以專精于戰(zhàn)斗技能,法術技能或者塑造(Shaping)技能。我最喜歡的是塑造技能,畢竟最終還要靠著一群造物陪你一起打怪變強。

    你會放棄從頭陪了你一路的小家伙換取新發(fā)現(xiàn)的怪獸嗎?你真的在乎嗎?盡管戰(zhàn)斗模式一成不變,但對 RPG 游戲而言,角色在游戲過程中逐漸獲得成長是必要的。隨著游戲流程逐漸推進,玩家對角色屬性和技能的分配會極大影響后期的戰(zhàn)斗。

    塑造元素將《基因制造》與傳統(tǒng)的奇幻游戲區(qū)別開來。玩家能夠隨心所欲地創(chuàng)造和玩弄生命,而且隨著游戲展開,故事里還會有一套更具技術性的生物創(chuàng)造方法。塑造的“藝術”模糊了科幻和奇幻的邊界。“塑造”很容易被認為是“召喚”的同義詞,但《基因制造》的獨特之處在于玩家對被“塑造”的造物的控制更加自由。

    塑造造物需要耗費角色能量,而一個身經(jīng)百戰(zhàn)的造物肯定是玩家的好幫手。平衡好維護舊造物、創(chuàng)造新造物和維持施法儲備所用的法術可能比實際戰(zhàn)斗更需要策略。

    上述種種都為本作出彩的開放式結局做好了鋪墊。玩家角色在抵達一個被拋棄的孤島后遇到了不同的人類和造物群體,而這些群體對造物者的看法也大相徑庭。雖然有時會被游戲事件和必要道具卡住,但是只要你技術夠高,盟友夠多,就可以隨心所欲地探索整個世界。

    我最初的想法是你可以讓這么一大群生物侍奉你,還可以隨心情照料或是殺掉他們。我一直在考慮什么樣的人才會獲得創(chuàng)造生命的力量,而這股力量又會如何被這些人所運用。之后我又不忍暢想這些種族與自然是什么關系,最重要的是他們和他們手下的造物又會如何相處。這就是我創(chuàng)作的來龍去脈。

    ——Jeff Vogel,

    Spiderweb Software 創(chuàng)始人

    玩家可以用塑造魔法創(chuàng)造出適合自己游戲風格的造物。

    這種自由度正是《基因制造》真正的閃光點。你的抉擇,從角色構建到與 NPC 交流,最終都真正地影響到了游戲中的世界。一個角色的家鄉(xiāng)可能會是另一個玩家的敵營。是想不惜一切代價獲得力量還是只做你認為是對的事情?只要你想,你就能獲得各種力量,前提是你足夠強大或者足夠狡猾。當你看著自己的造物逐漸成長,自己的魔法日益變強,自己的戰(zhàn)技日漸精進,你一定會獲得力量上的滿足感。

    玩家在游戲中做出的種種抉擇都與結局息息相關。本作結局豐富多彩,同時區(qū)別于傳統(tǒng)的“非黑既白”模式。結局時彈出的幻燈片會描述你的選擇所造成的影響,而你在游戲中全程做出的選擇都會帶來不同的幻燈片。此外,游戲總會讓人出乎意料:你認為的“明智”選擇并不總是會帶來你預想中的結果。

    畫質增強版 mod(The Graphics Enhancement mod)替換了游戲原先不成熟的 UI 設計,修改了一些圖像問題并更新了些生物。

    對我而言,此作作為系列第一部作品只是一個偉大系列的起點。游戲制作者 Jeff Vogel 想要做的是橫跨五部游戲的宏大故事。游戲的體驗過程中既有高潮也有低谷,但總體而言《基因制造》帶給了我一段絕佳的體驗和一個發(fā)生在光怪陸離的世界中的絕妙故事。

    回顧整個系列,這些選擇仍在激發(fā)我關于對力量的約束、利用致命的力量或是終結不公但卻必要的奴隸制等道德命題的思考。

    《基因制造》像《輻射(Fallout)》和《奧秘(Arcanum)》一樣給我留下了深刻印象。玩家不單可以探索整個世界,更能塑造整個世界。

    重制版:

    2020 年,Spiderweb 在 Kickstarter 上啟動了Geneforge 1 - Mutagen眾籌,這是第一個游戲的重制版。它籌集了 85,141 美元,于 2021 年發(fā)布,適用于 Windows、Mac 和 iPad。

    重制版增加了新的內容并精簡了一些系統(tǒng),但仍然沒有音樂,用戶界面也質量不高。

    歡迎訪問 按照原版書籍布局且中英文對照的 CRPG 頁面。

    版權說明

    《電腦 RPG 游戲史(The CRPG Book Project)》原書信息:

    這本書歷時四年,由 119 名志愿者共同完成。

    英文原版主編:Felipe Pepe

    原項目網(wǎng)址:https://crpgbook.wordpress.com/

    授權協(xié)議:知識共享 署名-非商業(yè)性使用 4.0 國際許可協(xié)議 (CC BY-NC 4.0)

    《CRPG 通鑒(The CRPG Book Project)》中文版版權說明

    您正在看到的內容是《CRPG 通鑒》版本的一部分。本中文版在原書授權協(xié)議的約束下進行創(chuàng)作與線上傳播。

    中文版編者:《CRPG 通鑒》編譯委員會

    中文版項目網(wǎng)址:https://crpgbook.cn

    本書(《CRPG 通鑒》版本)正在籌備出版中文實體版,歡迎各路英豪加入我們編譯委員會,詳情請訪問 https://crpgbook.cn/contact/。

    本中文翻譯版由CRPG 通鑒@indienova 授權發(fā)布,另外 indienova 除了會定期排版發(fā)布相關的游戲介紹文章以外,還會同步維護一個專設的 CRPG 頻道。在這個頻道中,您不僅可以以類似于原書的圖文版式進行閱讀,還可以隨時自由切換中英文版本對照閱讀。

    標簽: 游戲史#75黑暗之刃、基因制造

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