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    速訊:再次啟航的米家二次元,讓我在絕區(qū)零里爆肝了12小時(shí)

    上周五,米哈游的新游戲《絕區(qū)零》開啟了首次「調(diào)率測(cè)試」,漫步在城市的小道上,我甚至都沒有特別的實(shí)感。畢竟,距離它正式公布到現(xiàn)在不過才3個(gè)月不到。

    首先感謝米哈游邀請(qǐng),游俠網(wǎng)的幾位玩家有資格加入首次測(cè)試,在玩了2天之后,我已經(jīng)通關(guān)了現(xiàn)版本主線的最終章《貓的報(bào)恩·下》,體驗(yàn)了日常活動(dòng)副本和祖?zhèn)鞯摹吧顪Y”,當(dāng)然還有最關(guān)鍵的(隱藏玩法)。

    不浪費(fèi)時(shí)間直切主題吧。


    (資料圖)

    先聊聊最吸引人的劇情,相比于《崩壞》系列的“在世界末日為美好而戰(zhàn)”,《原神》的異世界冒險(xiǎn),《絕區(qū)零》的故事發(fā)生在近未來,名為「空洞」的自然現(xiàn)象毀滅了世界上大多數(shù)城市,接觸空洞的普通人大多變成了怪物「以骸」,故事的主舞臺(tái)是一座非常賽博朋克的城市「新愛利都」。

    本作的主角團(tuán)是一幫游走在灰色地帶的人們,他們將在空洞回收各種物資作為了自己的謀生之道,里面什么人都有,有為盜洞客提供空洞內(nèi)部指引的繩匠,有專接棘手的地下工作看心情黑吃黑的狡兔屋,也有表面上執(zhí)事女仆實(shí)際上是“太虛仙人”和“電鋸狂人”的維多利亞家政等等...

    而一群不那么日常的角色間發(fā)生日常冒險(xiǎn),充滿漫畫感而且全程語音的過場(chǎng),輔以米家非常獨(dú)特的輕松筆觸,自然成為了本作劇情上的看點(diǎn)之一,得承認(rèn)在當(dāng)下的二次元手游中,這種表現(xiàn)形式也是獨(dú)一份的。

    因?yàn)檫@一次只是非常小規(guī)模的測(cè)試,不少系統(tǒng)還不算完善,關(guān)于角色養(yǎng)成、有沒有命座、武器/圣痕要不要氪金獲取,今天的文章都可以先略過。

    我們可以把視點(diǎn)放在一些更加實(shí)在的地方,比如——作為一款“動(dòng)作”“肉鴿”游戲,《絕區(qū)零》玩起來到底怎么樣?

    點(diǎn)燃動(dòng)作之魂!

    從許多方面上,我承認(rèn)《絕區(qū)零》是一部很有野心的,按照米哈游當(dāng)下最高規(guī)格制作的作品。

    你大概會(huì)被游戲中“又大又好又多”的美少女戳中XP,這是米哈游最擅長的部分,而當(dāng)這些美少女在你的操作下動(dòng)起來,奔跑、發(fā)呆、拔刀戰(zhàn)斗,你又不得不承認(rèn),確實(shí)抽的比其他二次元的紙片人要更值得一些,這恰好也是米哈游所擅長的。

    普通攻擊、特殊攻擊、必殺技、切人、閃避,《絕區(qū)零》的基礎(chǔ)操作只覆蓋了這5個(gè)功能按鍵,切人只能按照既定順序123往下切,比《崩壞3》還少了武器主動(dòng)和人偶技能,在系統(tǒng)上做減法,可以說是為了適配移動(dòng)端的操作體驗(yàn),也確實(shí)讓戰(zhàn)斗變得更簡(jiǎn)單爽快了。

    當(dāng)然,《絕區(qū)零》的實(shí)際搓招操作要比紙面更復(fù)雜一些。

    點(diǎn)開有些角色(例如貓又)的出招表,你會(huì)發(fā)現(xiàn)TA們?cè)谄胀ü舨糠诌B段中長按能夠使用分支攻擊;

    每個(gè)角色通過普通攻擊積攢能量,能量充足時(shí)可以使用強(qiáng)化后的特殊攻擊,強(qiáng)化特殊攻擊往往有更高的威力,附帶一些特殊效果;

    對(duì)敵人不斷進(jìn)攻會(huì)積攢名為“失衡值”的戰(zhàn)斗資源,失衡值到達(dá)100%的敵人會(huì)進(jìn)入只能被動(dòng)挨打的狀態(tài),這時(shí)候使用特殊攻擊命中敵人還能夠觸發(fā)角色之間的連攜QTE,當(dāng)角色受到攻擊時(shí)也可以觸發(fā)QTE召喚后臺(tái)角色登場(chǎng)反擊。

    必殺技的使用條件更是充滿想象力,連擊越華麗、受擊數(shù)越少,角色會(huì)進(jìn)入“喧嘩”模式,這時(shí)候一個(gè)小隊(duì)3名角色共享使用一次必殺技的機(jī)會(huì),在一定程度上更為原本就爽快的戰(zhàn)斗增添了一份策略感。

    至于在隊(duì)伍組成和操作思路,玩過任何一款動(dòng)作手游的朋友應(yīng)該都不難上手。

    好比是我在本次測(cè)試中最常用的一套組合——貓又+雅+可琳,一隊(duì)二次元濃度拉滿的全美少女配隊(duì),有富瑞貓娘有黑絲大長腿的狐妖,還有每次開大招都會(huì)閉眼張嘴的“惡臭”女仆,LSP們絕對(duì)喜歡。

    實(shí)際上這個(gè)配隊(duì)的“實(shí)用度”也拉滿了。

    我例舉一套連招,貓又可以在前三段普通攻擊中長按使用分支突進(jìn)至敵人背后,利用她在背后發(fā)動(dòng)強(qiáng)化特殊攻擊會(huì)必定觸發(fā)QTE的被動(dòng)技能,可以無視敵人的失衡值更快打出QTE連攜,雅在QTE出場(chǎng)后可以快速接續(xù)一套分支攻擊,她的分支在平時(shí)需要打完3套普攻才能使用,緊接著就是女仆可琳QTE出場(chǎng)開始站場(chǎng)輸出。

    你會(huì)發(fā)現(xiàn)《絕區(qū)零》還是和《崩壞3》那樣以速切為主——設(shè)計(jì)3人小隊(duì)的意義本就不是為了讓剩下2人坐冷板凳的。只不過在沒有了切2個(gè)輔助上Buff的繁瑣且無趣的操作,不需要配合BOSS的流程找合適的輸出窗口之后,《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗只剩下了不斷切3個(gè)輸出位對(duì)敵人進(jìn)行高速壓制,嘗試用各種姿勢(shì)暴打敵人的爽快感。

    值得一提的是,游戲中角色切換并不是“大變活人”的表現(xiàn)形式,就和《崩壞3》的SP角色卡羅爾使用必殺后切人會(huì)駐場(chǎng)攻擊直到整套必殺打完一樣,《絕區(qū)零》的許多角色出場(chǎng)和退場(chǎng)都會(huì)有一段非常自然的銜接動(dòng)畫,高速切人往往會(huì)讓我產(chǎn)生在3名角色在同場(chǎng)作戰(zhàn)的錯(cuò)覺。

    從這些表現(xiàn)中,我看到的并不是米哈游這回又砸了多少錢,而是自《崩壞3》開始積累的技術(shù)和經(jīng)驗(yàn),終于在2022年以一種更全面,更新潮的形式開了花。

    這其實(shí)也可以解釋我為什么現(xiàn)在才把這篇試玩體驗(yàn)“懟”出來。

    要是讓我周六直接動(dòng)筆,那滿腦子都是“哼哼啊啊啊啊啊啊啊啊(可琳版)”,只想鋸TM的我,可能會(huì)無腦給《絕區(qū)零》特別好評(píng)。事實(shí)上,在動(dòng)筆前回味了一番公認(rèn)優(yōu)秀的動(dòng)作肉鴿游戲之后,我還是注意到了本作的一些不足之處。

    是肉鴿,但沒那么肉鴿

    首先得肯定《絕區(qū)零》肉鴿部分的優(yōu)秀之處——和當(dāng)下很多爬塔的肉鴿一樣,游戲每一個(gè)大關(guān)都由各種小型關(guān)卡組成,一次冒險(xiǎn)中該如何前進(jìn)都由玩家選擇,這些小關(guān)卡不全是戰(zhàn)斗,有的是考驗(yàn)人性抉擇,影響結(jié)局走向的隨機(jī)事件,也有的是頗為燒腦的小謎題,將解謎和走格子的肉鴿玩法所聯(lián)系,可以說是本次測(cè)試中讓我感到頗為驚喜的亮點(diǎn)。

    關(guān)卡通過小電視的形式展現(xiàn),也十分契合《絕區(qū)零》新潮的整體風(fēng)格。

    不足之處更多體現(xiàn)在系統(tǒng)上。

    舉例來說,可選擇的BUFF看上去很多,每個(gè)角色有著冰、火、雷、風(fēng)、物理等等屬性,不同屬性在游戲中有許多專屬BUFF可以選擇,實(shí)際體驗(yàn)起來卻能感受到想象力不足——因?yàn)樗蠦uff無外乎都是數(shù)值上的增減,沒有像市面上許多優(yōu)秀的肉鴿游戲,比如《哈迪斯》中的“寒冰射線”,《暖雪》中的無量仙尊那樣,需要一點(diǎn)一點(diǎn)拼湊Buff/拿到關(guān)鍵Buff之后戰(zhàn)斗力爆表,讓玩家產(chǎn)生動(dòng)力去追夢(mèng)的套裝。

    你會(huì)發(fā)現(xiàn)《絕區(qū)零》中的Buff很難影響到某個(gè)角色的機(jī)制、具體操作手法,也沒有通過一些角色專屬Buff,為同一個(gè)角色帶來更豐富的build組建。

    原因不難猜測(cè),角色的動(dòng)作模組在局外編組時(shí)已經(jīng)固定了,從現(xiàn)在的《絕區(qū)零》看來,本作有著一套成熟/很有米家味兒的養(yǎng)成系統(tǒng)——角色有等級(jí)、技能等級(jí)和天賦等級(jí),這些屬性會(huì)直接影響角色的屬性、操作機(jī)制等等,每個(gè)角色還可以至多裝備6個(gè)“圣遺物”,主副詞綴、套裝效果、提升“圣遺物”等級(jí)能夠提供更多屬性。

    像《絕區(qū)零》這樣大量局外養(yǎng)成玩法的堆砌,最終會(huì)對(duì)一局“生不帶來,死不帶去”的肉鴿產(chǎn)生直接影響,現(xiàn)在看來這種影響還很難以好壞來評(píng)判,在我看來這也可以說是手游傳統(tǒng)玩法和單機(jī)肉鴿的根本矛盾。

    一方面,肉鴿游戲需要有局外成長要素,它減弱了單局游戲失敗的挫敗感。另一方面,肉鴿又不需要手游的強(qiáng)養(yǎng)成玩法,這只會(huì)讓玩家覺得只有屏幕里的游戲角色在成長。

    說白了,大家都沒辦法拒絕“抽卡出貨”的強(qiáng)烈正反饋,而肉鴿最大的樂趣恰好是類似“局內(nèi)抽卡”的部分,上一把你可能會(huì)因?yàn)槭治仗爝xBUFF惜敗而懊悔不已,靠著一身爛裝備通關(guān)時(shí)的成就感自然也不消多說。

    在這之上,每一把都能收獲不同的游戲,每一個(gè)套路都有著被深度挖掘的可能性,這才是大多數(shù)肉鴿游戲愛好者心中的優(yōu)秀典型。

    插點(diǎn)題外話,米哈游其實(shí)不是打磨肉鴿玩法的純新手。

    在被稱為“玩法試驗(yàn)田”的《崩壞3》中,去年上線了大型常駐玩法「往世樂土」,是一個(gè)以隨機(jī)遇敵、收集的英杰刻印(BUFF)強(qiáng)化自身為主要玩法,最終挑戰(zhàn)BOSS并通過積攢羈絆探索13英杰背后故事的肉鴿模式。

    只不過,在一年的版本更新之后,「往世樂土」已經(jīng)很難和肉鴿玩法聯(lián)系起來了——每次戰(zhàn)斗失敗會(huì)貼心地問你是否要重開這一層;新的英杰Buff的數(shù)值一漲再漲,從數(shù)值到機(jī)制上都和老Buff產(chǎn)生了質(zhì)的區(qū)別;每一層的怪物、環(huán)境已經(jīng)開始隨著版本迭代固定刷新(當(dāng)然是利好當(dāng)期角色的那種),這一玩法剛推出時(shí)象征著最高難度,能夠點(diǎn)燃動(dòng)作之魂的150(終盡),在當(dāng)下已經(jīng)被版本之子輕松刷進(jìn)5分鐘。

    在最后,「往世樂土」還是回歸了每周打一輪拿完500水晶就跑路的手游周常玩法,在這點(diǎn)上,我只希望《絕區(qū)零》不會(huì)步「往世樂土」的后塵。

    總得來說,亮點(diǎn)大于遺憾,而問題也不容小覷,這大概就能夠概括《絕區(qū)零》為我?guī)淼?2小時(shí)——我希望這不會(huì)是我的最終評(píng)價(jià),《絕區(qū)零》當(dāng)下版本所展示的動(dòng)作玩法足夠優(yōu)秀,放眼手游市場(chǎng)也只有尚未退位的“先皇”《崩壞3》有一戰(zhàn)之力,至于接下來的發(fā)展,就交給時(shí)間和更多的玩家去見證吧。

    對(duì)于上個(gè)周末剛白嫖到了《崩壞3》的原畫集(今年夏天的艦長福利),并驚喜發(fā)現(xiàn)內(nèi)容物相當(dāng)充實(shí)的我來說,我更愿意相信米哈游之后的態(tài)度

    標(biāo)簽: 再次啟航的米家二次元 讓我在絕區(qū)零里爆肝了12小時(shí)

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