• <samp id="aosye"><tbody id="aosye"></tbody></samp>
  • <li id="aosye"><center id="aosye"></center></li>
  • <ul id="aosye"><pre id="aosye"></pre></ul>
    <tr id="aosye"></tr>
    <ul id="aosye"></ul>
    <samp id="aosye"></samp>
    您的位置:首頁 > 資訊 > 游戲 >

    AESF發布《2022亞洲電競行業發展報告》:電競在國內市場商業效益獲得顯著提升

    今天,企鵝有調聯合騰訊電競與亞洲電子體育聯合會(AESF),發布了《2022亞洲電競行業發展報告》。

    《報告》對目前亞洲電競的發展概況、民眾對電競的認同與參與度、國內電競的發展特征、用戶畫像以及未來趨勢做出了歸納總結。

    根據《報告》顯示的信息,隨著“電競入亞”等一系列事件的發生,目前國內已經有70.3%的網民認為電競應該參與奧運會或其他重大體育賽事,66.8%的網民認為電競與足球、籃球一樣,是一項體育運動。

    隨著民眾對于電競認可度的提升,在近幾年,電競在國內市場的商業效益也獲得了顯著提升。

    《報告》顯示,從2020年起,每年全球范圍內電競賽事的營收都在持續上漲,2022年的預計營收更是達到了13.84億美元。

    其中,國內市場貢獻了收益的1/3,是全球收益最大,同時也是亞洲對電競關注度最高的市場。

    在用戶畫像上,2022年國內電競愛好者的群體下沉明顯,四線城市的用戶占比從2019年的23%暴漲至了2022年的36%,說明電競已經成為“小鎮青年”娛樂社交的流行趨勢。

    整體來看,隨著電競行業的日趨成熟,國內戰隊屢創佳績,以及順利入亞這一大事件,電競作為一種文化符號與娛樂方式,在國內逐漸走向大眾,認可度也在不斷提升。

    標簽: 2022亞洲電競行業發展報告 亞洲電競行業發展報告 亞洲電競行業 電競行業

    相關閱讀

    精彩放送