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    今頭條!超休閑游戲激烈內卷之下,游戲公司如今在拼什么?

    圖片來源:Pixabay

    “疫情紅利”逐漸消解,隨著整體的市場規模下滑,手游市場也接收到了一絲寒氣。但在一片頹勢中,超休閑品類依然堅挺地頂住了大盤的壓力,整體逆勢上揚。但即便如此,隨著入局的競爭者越來越多,超休閑品類內部的競爭壓力也在逐漸變大。超休閑游戲從最初的拼玩法開始逐漸轉向拼社交、拼運營、拼制作,單個作品的開發和測試成本也在逐漸走高。

    近日,旗下游戲下載量超30億的手游發行商巨頭Azur Games發布了博文,分享了他們對超休閑游戲領域的觀察。Azur Games長期深耕于超休閑領域,是該品類的主要推動者,擁有豐厚的超休閑項目運營和開發經驗。


    【資料圖】

    以下是GameLook編譯的全部內容:

    超休閑游戲三年回望:有何改變?

    如今,超休閑游戲的開發不再是百米賽跑。追求高速量產,以速度拼市場的策略在2020年或許還吃得香,但如今,超休閑賽道的比拼已經變成了相當長的障礙賽。

    根據我們的平均數據,獨立工作室的300個超休閑項目中只有一個能獲得成功。而當發行商參與其中時,這個數字能上升到100:1。如果工作室學會了如何建立高水平開發流程,監測指標,并特別注意如平衡的視覺效果、充滿活力的效果、UI以及獨特或精心選擇的資產這些項目原型開發的技巧,那么成功的機會就更大了。換句話說,超休閑游戲原型中原先被舍棄掉的部分,如今變得越來越重要。

    展望未來,我們將分析在短短三年內超休閑開發的流變。推動這些變遷的是一個共同的因素:日益激烈的市場競爭。

    團隊規模

    2019:超休閑游戲主要由一個或兩個人制作。項目完全建立在赤裸裸的核心機制上,沒有復雜的視覺效果、meta元素或關卡設計。你只能在游戲中玩到有限的內容。

    2022:大多數情況下,一個團隊有3-4個人,但8-10人的項目規模也并不罕見。3D設計師、美術師和關卡設計師時常會被設置為單獨的職位。一款游戲僅靠機制就能成為熱門游戲是很難的,你需要創造大量的內容,增加meta元素,研究商業化的要點,建立一個關卡的漏斗。

    同時,許多發行商還會讓自己的專家參與。除了我們已經提到的上述工種之外,參與開發的還會有制作人、游戲設計師、營銷專家、分析師和音頻設計師。

    開發時間

    2019:原型一兩個星期內就可以完成,通常是在一兩天內完成,就像《Chain Cube》那樣。太長的開發周期會被認為是浪費時間,因為你需要盡快完成測試,讓新鮮的原創想法在排行榜上名列前茅。

    2022:根據復雜程度,我們通常為第一個項目原型分配2-4周的時間。這意味著我們會利用這段時間設計核心機制,定制游戲的感覺,以及為10-20分鐘的游戲時長設計對應的內容。

    這種原型可以進行直接進入測試,但無論指標是好是壞,工作室都不應該像以往一樣立即發布上線,這是個壞習慣。大多數情況下,原型會進行修改,并得到一個路線圖,在經過2或3次迭代后,我們就會清楚這個項目是否值得推出。這個過程通常需要1到2個月。

    在此期間,開發人員通常專注于提升游戲的質量和外觀和感覺,而不是試圖想出獨特的機制。

    關卡設計、游戲設計、meta元素和音樂

    2019:這一切都不存在。或者說幾乎沒有。很原始的關卡設計,缺乏音樂和聲音、資產都來自市場。

    2022:關卡設計是極其重要的。這也是《Taxi Run》的第一個原型在獲得出20%的R1(1日留存率)后能夠成功盈利的唯一原因——對于大多數超休閑游戲來說,這個數字意味著項目沒有未來。我們仍然注意到,諸如連續兩個關卡有重復的轉彎這種小事,也會導致玩家會失去興趣,哪怕我們為游戲設計了幾百個不同的關卡。

    開源資產仍然在原型中大量使用,但一旦項目啟動和開始擴張規模,我們就盡可能改用玩家不厭倦的獨特資產。一些發行商會引入自己的3D設計師,就像《Mafia Sniper》那樣,不過到目前為止,這并不是市場上常見的情況。

    全周期的音效設計也逐漸在超休閑類型中占有一席之地。你越是設法從競爭中脫穎而出,投資回報率就會越大。在我們的實驗中,我們注意到,相對于沒有聲音的項目來說,如果有專業團隊完成全周期聲音設計,LTV平均增加10%。以前,沒有人想到這一點。

    現在,超休閑游戲開發者甚至涉足社交機制,但到目前為止,這還只是實驗手段。

    發布后的支持

    2019:在全球范圍內,這種操作都不存在。有些發行商當年嘗試過,得到的經驗對我們后來很有幫助。

    2022:所有主要出版商都在做長線更新。它包括定期發布新的內容、功能、機制、營銷素材,以及在整個項目的生命周期內不斷進行A/B測試。

    商業化

    2019:來自廣告的商業化收入份額為98-100%。沒有人愿意在超休閑游戲中支付真錢。

    2022.:IAP收入平均占10%,部分項目甚至達到20%,例如《State Connect》。新一代的成年人不認為IAP是件不正常的事情。在從前,很難想象一個人可以在一個超休閑游戲中支付10美元來禁用廣告,或者用5-10美元購買一個皮膚。現在,這已經是通常的做法,尤其是在美國。

    簡要總結

    無論在制作上付出了多少心血,一款作品平步青云成為爆款的幾率如今并未增加太多。熱門游戲的平均收入已經減少。因此,排行榜上的榜首位置留給了那些在過去幾年中積累了內部專業知識的人,這一原則對發行商和開發商都適用。

    許多人已經開始轉型制作混合型產品,但他們仍然試圖讓機制保持簡約,以此超休閑品類廣泛的受眾。《Hair Tattoo》進入了理發店模擬游戲的前三名,這要歸功于其逼真的視覺效果,而這種視覺效果以前只用于休閑類型的游戲。也有超休閑游戲成為全新游戲方向的基礎的情況,如《Axes Metaverse》。

    超休閑市場本身也在繼續增長,盡管驅動這一增長的主要是低收入地區。另一方面,它在未來幾年內不會消失。是的,這類簡單又治愈的游戲不會迅速消失,人們對它的需求還會存在很久。

    標簽: 超休閑游戲激烈內卷之下 游戲公司如今在拼什么

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